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Enciclopedia inventada por una profesora española llamada Ángela Ruiz , preocupada por la cantidad de libros que llevaban los niños a la escuela creó un dispositivo en el cual se introducía papel en el que se encontraba la información.
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De acuerdo con Gerard “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse en piezas de diferentes tamaños, formas y colores construidas en metal, para una gran variedad de programas personalizados en los estudiantes,siguiendo los estándares
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Se conocen por primera vez conceptos de internet en una red que se denomino Arpanet que sirvió como medio de comunicación(red de agencias de proyectos de investigación avanzada)
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Se elabora la primera consola de video-juegos, los juegos coin-op, Asimismo se inventaron los primeros teléfonos digitales-computarizados. Al año siguiente(1971) Michael Hart;invento el libro electrónico " ebook"
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La primera cámara digital de la historia la inventó Kodak. Fue en 1975, y el artífice del invento se llama Steve Sasson, el propósito ademas de tomar y almacenar imágenes es que fueran capaces de grabar sonido y video
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se abría camino a los los robots industriales, la CGI(imágenes generadas por computador)
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Aparece el mensaje de texto, también conocido como SMS
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El primer navegador web que mostraba imágenes en linea y que fue importante para los navegadores posteriores como Internet explorer fue creado por Marc Andreesen y Eric Bina
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Willey : nombra objeto de Aprendizaje cuando se dirige a los componentes pequeños. de una institución
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La empresa Oracle comienza a desarrollar Oracle Learning Application que fue un intento por crear un software para el diseño de diversos materiales que ayudara en el desempeño cotidiano
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internet se expandió rápidamente, y para 1996, muchas empresas ya mostraban sitios web en sus anuncios.
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Para el desarrollo de una tecnología de tinta electrónica los investigadores del Media Lab del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts) crean la compañía E Ink
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la compaña Apple lanza el sitio web "objeto educacional" considerándose el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para explicar diversos conceptos: identificar componentes de diversos conocimientos, la forma adecuada para comprender un tema, como organizar una base de datos de modo que se puedan usar a partir de un algoritmo.
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Willey inventó la expresión de software de contenido abierto” que describe un trabajo creativo que las personas pueden modificar cuando lo consideren necesario sin necesidad de pedir permiso. Software que podrían ser aplicados de manera productiva al contenido de recurso educativo abierto.
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propone la famosa metáfora del LEGO. la idea es que se reconocen los objetos de aprendizaje como elementos que pueden encajar, piezas idénticas que al unirlas permiten la construcción de una estructuras, como en algunos juguetes
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En el año 2000 Willey replantea esta definición "contenido abierto" y dice: que son como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento
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Definió los Recursos Educativos como: digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o durante el aprendizaje apoyado con los procesos tecnológicos
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Un objeto de aprendizaje brinda información digital que corresponde un objeto real, diseñado para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores.
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Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran disponibles para el público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, el objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje cuya función es apoyar el proceso de aprendizaje
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Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos
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Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
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Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, “auto contenible” y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación
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Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje
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la nube comienza ser la herramienta importante para estudiantes y profesionales.
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Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intención educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Ayudando así en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos
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El concepto de Recursos Educativos Abiertos, describe cualquier tipo de recurso: planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje
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Describe cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso.
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Para el contexto colombiano, se define que: Recurso Educativo Digital Abierto es todo tipo de material cuya finalidad está enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización
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se espera que los Tablet PC y teléfonos inteligentes superaran a las computadoras personales en el uso de Internet
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Determina que: " El Recurso Educativo Digital, es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje”.
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Explica que los Recursos Educativos Digitales: "son materiales de carácter didáctico. Dentro de los contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo.
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Desarrolló un trabajo doctoral preguntándose si adaptar los recursos educativos digitales a los estilos de aprendizaje podría llevar a una mejor comprensión de los contenidos y a un mayor interés por las actividades, esto reconociendo que los materiales educativos son elementos fundamentales para la personalización del proceso de aprendizaje en la etapa universitaria
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https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-recursos-educativos-digitales
https://www.sutori.com/story/recursos-educativos-digitales
https://es.wikipedia.org/wiki/Revoluci%C3%B3n_Digital
https://www.sutori.com/story/recursos-educativos-digitales--tRLExcnnaVKsrSQHCJiA1LLN
https://www.sutori.com/item/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova-los-recursos-educativos-digitales-
http://bibliotecadigital.udea.edu.co/bitstream/10495/12045/1/PinedaMaria_2018_UsoRecursosEducativos.pdf