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Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes institucionales pequeños.
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En 1997 se utiliza la denominación “objeto educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio web la economía de los objetos educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “objeto de conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. -
Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
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En el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro.
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Cubides (2003, pp.1) OBJETIVO: se especifican las habilidades y competencias que se pretenden desarrollar en el estudiante. CONTENIDO:Múltiples formascomo facilitamos el conocimiento
al estudiante. AUTOEVALUACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: Evaluar el conocimiento. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Guiar al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos. -
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para brindar una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
ANALÓGICOS:
son fácilmente interpretables porque los relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
Libros, Libretas, Cámaras analógicas, Periódico, Videos, Mapas, Radio, Láminas, Máquinas de escribir Diccionarios, Enciclopedias. DIGITAL:
vienen representados mediante signos abstractos (números, letras, fonemas).
Programas de ordenador, Tutoriales, Simulaciones, Web, Quest
Páginas webs, Prensa digital, Blogs, Wikis. -
Agudelo (2008) y el Ministerio de Educación
Nacional, en Cubides (2013). “Características importantes de un RED”.- Reutilizable *Interoperable: Tiene la capacidad de ser importado o exportado. *Accesible *Durable *Autónomo *Flexible
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Estos recursos son de tres tipos: CONTENIDOS EDUCATIVOS: Materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes,animaciones). HERRAMIENTAS: Software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN:
Licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales. -
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales; cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, Y apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
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Como lo mencionan Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario.
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El Ministerio de Educación Nacional (2012) el término Recurso Educativo Digital, Es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje.Concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje, autónomo del estudiante, y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos.
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Según Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
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De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”.
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Capítulo I del Libro Electrónico Multimedial (LEM) - Recursos Educativos Digitales. Recuperado de:
https://aulavirtualeew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf.