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Se comienza a experimentar con el uso de computadoras en la educación.
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Se desarrollan programas educativos en computadoras personales, como el logo y el Apple II.
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Se comienza a utilizar la internet como herramienta educativa, utilizando correo electrónico y servidores de archivos.
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Se introduce el término "Entorno Virtual de Aprendizaje", que se refiere a una plataforma virtual en la que se pueden realizar procesos de aprendizaje.
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Se popularizan las plataformas LMS (Learning Management System) como Moodle, Black Board y Canvas, que permiten la gestión de cursos, materiales y evaluaciones en línea.
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Se introduce el concepto de "Gamificación", que consiste en utilizar elementos de juego en el diseño de procesos de aprendizaje para motivar y aumentar la participación de los estudiantes.
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Se comienza a utilizar herramientas de Realidad Virtual y Aumentada como complemento a los procesos de aprendizaje, permitiendo una experiencia más inmersiva y realista.
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La pandemia del COVID-19 acelera la necesidad de implementar los Entornos Virtuales de Aprendizaje en la educación y el aprendizaje en línea se convierte en la principal alternativa.
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Se espera que la interacción y personalización en los Entornos Virtuales de Aprendizaje continúen evolucionando, permitiendo un mejor seguimiento y adaptación a las necesidades de aprendizaje de cada estudiante.