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Es una de las teorías del aprendizaje que se ha mantenido durante más años y de mayor tradición.
Concibe el aprendizaje como producto de una experiencia externa, y se centra en los resultados. -
El aprendizaje involucra una serie de asociaciones que se establecen en relación con la proximidad con otras personas.
Hay interacción profesor-alumno. El docente es crítico-reflexivo. Se aplican redes, esquemas, mapas mentales. La evaluación se orienta a procesos y productos. -
Punto de partida para el desarrollo creciente de la era digital. Los avances científicos tuvieron como consecuencia la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.
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Punto de partida de todo aprendizaje son los conocimientos y experiencias previas. Principios del constructivismo:
El alumnos construye el conocimiento de manera activa, interactuando con el objeto de estudio.
El nuevo conocimiento adquiere significado cuando se relaciona con el conocimiento previo.
El contexto social y cultural influye en la construcción del significado.
Aprender implica participar de forma activa y reflexiva. -
Segunda mitad de la década de los 90 marca el inicio del aprendizaje on-line. Las empresas vinculadas al sector tecnológico introducen el uso de internet en su oferta educativa.
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Se empieza a hablar del aprendizaje electrónico o la enseñanza a través de medios informáticos.
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Teoría para la era digital: el aprendizaje ha dejado de ser una actividad individual.
El alumno genera pensamiento crítico y reflexivo, y el docente se convierte en un facilitador: el aprendizaje es construido entre todos, compartiendo, creando, relacionando conceptos y tanto el estudiante como el facilitador aportan información y conocimiento al grupo. -
Aprendizaje presencial convencional + Aprendizaje en línea= B-learning
Separación física alternada entre el docente-alumno. Emplea aulas de clase y plataformas educativas. -
Define el aprendizaje móvil: Cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija y predeterminada.
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Se refiere a una segunda generación en la historia de los sitios web. Su denominador común es que están basados en el modelo de una comunidad de usuarios. Por ejemplo redes sociales, blogs, wikis y servicios multimedia interconectados
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Tipo de aprendizaje obtenido a través del uso de medios con espacios abiertos para comunicación y colaboración.
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Aprendizaje generalizado: herramientas y recursos que permiten a las personas autoformarse utilizando las opciones disponible a través de los recursos digitales, así como de las personas conectadas a las redes sociales y en general a internet. Modelo que permite la comunicación mutua, la contextualización y la adaptabilidad de la información al contexto del aprendizaje.
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Inicio de cursos en línea masivos y abiertos. Cursos tradicionales que simulan la pedagogía de la tecnología del aula. El aprendizaje recae en el estudiante.
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Permite trasladar el aprendizaje fuera del aula hacia distintos ambientes de la vida cotidiana, apoyado en una tecnología flexible, invisible y omnipresente que provee información en todo momento
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Convergencia entre e-Learning y Cross Media: se utiliza con el significado de aprendizaje interactivo a través de un televisor. Se focaliza en el desarrollo de las habilidades en el "hacer" del estudiante; promueve cambios permanentes de las competencias del alumno.