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Delineó a todo tipo de material que tenga una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información sea Digital, y se disponga a través de internet y que permita y promueva su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
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Se expone que la intencionalidad educativa denomina los Recursos Educativos Digitales. Su diseño va a dirigido a conseguir un logro de un objetivo de aprendizaje y posee las características didácticas indicas para favorecer el aprendizaje.
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Planteó la labor decisiva del docente en determinar el objetivo de aprendizaje, los contenidos por aprender y los medios y procedimientos a fin de producir un Recurso Educativo Digital.
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Se le atribuye la incorporación del termino recurso educativo. Y (UNESCO, 2002) lo concibieron como " cualquier recurso educativo (incluso mapas curriculares, materiales de curso, libros de estudio, streaming de videos, aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y el aprendizaje) que esté plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin que haya necesidad de pagar regalías o derechos de licencia".(p.5)
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SCORM formula un SCO (sharable content object), el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que presenta información.
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Concretó que la forma precisa de definir un contenido a enseñar se delimita bajo estos principios básicos
• La identificación de componentes de conocimientos necesarios por un marco.
• La organización de una base de datos de contenidos que al usarse sea a través de un algoritmo instruccional para poder enseñar una rango de contenidos distintos. -
Organizaciones lideres en asuntos de tecnología se dedicaron a realizar avances de los OA en términos de movilidad, interoperabilidad y automatización.
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Mencionó la paradoja de la reutilización que consiste en si un objeto de aprendizaje es aplicado a un contexto especifico, por lo tanto no es reutilizable en otros contextos. pero si un OA es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente reutilizable en cualquier contexto
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Se le atribuye la incorporación del termino Objetos de aprendizaje. Luego que observara a su hijo jugar con las piezas de LEGO, reflexionó en el desarrollo de piezas de aprendizaje interoperables
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Describió unidades curriculares que pueden fragmentarse y combinarse en una gran variedad de programas personalizados y hechos por cada aprendiz tal como si armara las diversas partes de un Meccano