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En la década de los setenta, se da una aproximación del concepto que después de cuarenta años se conocería como recurso educativo digital.
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Describía este tipo de objetos como pequeñas unidades curriculares que pueden ser combinadas, como las piezas estandarizadas de un juego de Meccano, en una gran variedad de programas específicos hechos a la medida de cada estudiante.
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Según el comité para la estandarización de tecnologías de aprendizaje, selecciono este término para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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Cuando la compañía lanza en el sitio web diferentes programas, logro convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Uso esta frase para referirse a varios conceptos, desde la forma precisa de diseñar un contenido, identificar los componentes de conocimiento y la manera de organizar una base de datos que eran utilizados en algoritmos instruccionales para enseñar varios contenidos.
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Los caracteriza como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento(nombre), clasificación de los objetos de conocimiento(aparatos),propiedades(atributos cuantitativos o cualitativos), actividades(acciones del estudiante con los objetos) y procesos(eventos que modifican los atributos).
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Define de manera amplia los RED, como entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas y reutilizadas durante un aprendizaje apoyado con la tecnología.
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Miembro de IEEE, propone la relación de OA y los juguetes daneses LEGO, que consistía en unir pequeños bloques de plástico interconectados, desarrollando la construcción de nuevos conocimientos.
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Por primera vez en un foro mundial de la UNESCO, se habló de la expresión de “recursos educativos de libre acceso”, como materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación que se encuentran en dominio público, con licencia de propiedad intelectual para ser utilizada de forma gratuita.
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Conceptualizado como objetos de contenido que se pueden compartir, pero a su vez faltaban elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizaba piezas de contenidos en diferentes sistemas de cursos y acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Agrupaciones de universidades, museos y organizaciones educativas, Indica que puesto el nombre de objetos de aprendizaje, originado al unir la programación orientada a objetos, con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Mason, Pegler y Weller, presentan un curso completo formado por la OA, para esto diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir elementos discursivos, interactivos y de experiencia.
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Los materiales digitales, los define como Recursos Educativos Digitales, cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, se logran los objetivos del aprendizaje, su diseño responde a características didácticas apropiadas para el aprendizaje
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Determina el término de Recurso Educativo Digital, a todo material digital que tiene una intención educativa y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital y se encuentra en Internet, permitiendo su uso, adaptación, y modificación y/o personalización.
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Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.