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Aprendizaje ubicuo y Realidad aumentada

  • Realidad Aumentada
    2010 BCE

    Realidad Aumentada

    es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real.
  • Que explora la realidad aumentada
    2009 BCE

    Que explora la realidad aumentada

    la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real.
  • Ventajas del aprendizaje ubicuo
    2008 BCE

    Ventajas del aprendizaje ubicuo

    • Eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos pueden tomar las propias riendas de su vida educativa.
    • Sesiones de aprendizaje más cortas, de mayor frecuencia y compaginadas con las actividades cotidianas de las personas.
  • Características del aprendizaje Ubicuo
    2005 BCE

    Características del aprendizaje Ubicuo

    Ubiquidad espacial, Ubicuidad temporal, Interactividad, El docente, Variedad, Continuidad,
  • Aprendizaje ubicuo es un nuevo ámbito para la educación
    2001 BCE

    Aprendizaje ubicuo es un nuevo ámbito para la educación

    surge como consecuencia del avance de las tecnologías digitales y su capacidad de configurar ecosistemas de aprendizaje mediados por dispositivos que facilitan la hibridación socio-técnica.
  • Desventajas del aprendizaje Ubicuo
    2000 BCE

    Desventajas del aprendizaje Ubicuo

    • Aun no existe una cultura sobre el uso de estas herramientas tecnológicas que garantice el adecuado uso de la información.
    • Se puede elevar el número de deserciones por no saber usar las herramientas tecnológicas.
  • Tecnología de la realidad aumentada
    1999 BCE

    Tecnología de la realidad aumentada

    Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos o gafas y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real.
  • Sistemas de realidad aumentada
    1998 BCE

    Sistemas de realidad aumentada

    utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
  • Técnicas de visualización
    1998 BCE

    Técnicas de visualización

    Gafas de realidad aumentada, Pantalla de mano o celular, Proyección espacial, Cámara, Procesador.
  • De dónde surge el concepto de Aprendizaje Ubicuo
    1996 BCE

    De dónde surge el concepto de Aprendizaje Ubicuo

    Este combina las técnicas de enseñanza tradicionales con la “informalidad” propia de los entornos ubicados fuera del aula.