La H¡storia De Los Videojuegos

  • Decada de 1940

    Empiezan en 1940 cuando termina la segunda gerra mundial realizaron vario intentos cuando construyen las primeras computadoras para un caracter ludico
  • 1949

    En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas ideas y algoritmos que son utilizados aún hoy en los programas de ajedrez.[
  • 1950

    En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.[
  • 1958

    en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando
  • 1966

    En 1966 Ralph Baer -ahora diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores.
  • Decada De Los 1970

    fue versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al económico precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su má
  • 1970

    El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas.
  • 1971

    n 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.[37] En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseña un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,[38] y su prototipo sale al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital
  • 1972

    El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "'Pong'"
  • 1972

    El inmenso éxito de Pong, en 1972, reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste.
  • 1978

    En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,[nota 7] Magnavox presenta su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.[55] Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atar
  • 1983

    En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos había llegado a su punto más alto. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente,una cifra increíble. El apetito del gran público por los videojuegos no parecía tener límite y las máquinas recreativas se encontraban por doquier,
  • 1990

    Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracteriza por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas
  • 1990

    La década de 1990 devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea
  • 1995

    1990 la industria del videojuego se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB, se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Mega
  • 2000

    El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales
  • 2011

    A principios de 2011 asistimos a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento