Head mounted display and wired gloves, ames research center

Развитие VR

By erroshi
  • Sensorama

    Sensorama
    Спустя почти 20 лет после выхода рассказа кинематографист Мортон Хейлиг создает первую машину виртуальной реальности. Сейчас мы бы сравнили эту машину с 4D-аттракционом — большая будка, в которой полноцветное 3D-видео соединялось с аудио, вибрациями, запахами и прочими эффектами.
  • Telesphere Mask

    Telesphere Mask
    Все тот же Хейлиг в 1960 году запатентовал Telesphere Mask - первый дисплей, устанавливаемый на голову (HMD). Это обеспечило стерео 3D-изображение с широким обзором и стереозвуком, вот только в гарнитуре еще не было отслеживания движения.
  • Дамоклов меч

    Дамоклов меч
    Первая гарнитура виртуальной реальности. Ее создали Иван Сазерленд, один из идеологов VR, со своим учеником Бобом Спроуллом. Если быть точнее, то это скорее AR-гарнитура. Очки подключались к компьютеру, который генерировал изображения разной формы. Эти 3D-модели меняли перспективу при движении головой благодаря системе слежения. А с помощью двух электронно-лучевых трубок пользователь мог видеть трехмерное изображение, наложенное на реальные объекты.
  • VideoPlace

    VideoPlace
    Компьютерный художник Майрон Крюгер создает интерактивную VR-платформу - несколько темных комнат с большими экранами. Крюгер использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, но при этом не использовал очки. Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения. Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире.
  • Перчатки Sayre

    Перчатки Sayre
    Могли отслеживать движения рук.
    Механизм трекинга был такой: на пальцах были размещены световые излучатели и фотоэлементы. При движении менялось количество света, попадающего на фотоэлемент, что преобразовывалось в электрические сигналы.
  • Военный шлем McDonnell-Douglas Corporation

    Военный шлем McDonnell-Douglas Corporation
    Впервые VR интегрировала в военный шлем компания McDonnell-Douglas Corporation. Появилось отслеживание взгляда пилота, чтобы компьютер генерировал необходимое изображение.
  • Компания VPL Research, Inc.

    Компания VPL Research, Inc.
    Первая начала продавать VR-очки и перчатки. Во главе с Джароном Ланье, который популяризировал термин «виртуальная реальность», и Томасом Циммерманом компания разработала разнообразное оборудование для VR: DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.
  • Авиасимулятор Super Cockpit

    Авиасимулятор Super Cockpit
    В период с 1986 по 1989 год американский пионер виртуальной реальности Томас Фернесс разработал авиасимулятор, известный как Super Cockpit. Тренировочная кабина была оснащена компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот мог видеть и слышать в режиме реального времени. Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз.
  • Power Glove

    Power Glove
    На основе DataGlove от VPL Research, Inc., компания Mattel, Inc выпустила Power Glove — аксессуар для контроллера Nintendo Entertainment System. Но перчатки так и не прижились, их было сложно использовать обычным пользователям.
  • Выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality»

    Выпуск аркадных VR-автоматов «Virtuality»
    На них геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Система позволяла объединять автоматы для многопользовательских игр, а популярные аркадные игры, например Pac-Man, делали свои VR-версии. Такое массовое развлечение сделало виртуальную реальность понятней и ближе обычным пользователям и смогло популяризировать это направление игровой индустрии.
  • SEGA VR

    SEGA VR
    Предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive. Дизайн гарнитуры был создан под влиянием популярных фильмов, представлял собой козырек с ЖК-дисплеями, стереонаушниками и датчиками отслеживания движений головы. Однако гарнитура так и не была выпущена из-за беспокойства компании о здоровье пользователей. SEGA считала, что эффект от погружения в VR будет слишком реалистичным. Но сейчас мы можем сказать, что вычислительной мощности гарнитуры было бы недостаточного для такого эффекта.
  • Консоль Virtual Boy

    Консоль Virtual Boy
    Можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Консоль продавалась всего год, после чего её сняли с производства, признав коммерческим провалом. В ней не было цветной графики, поддержки программного обеспечения, а еще она была неудобна в использовании.
    В это же время выпускается еще две домашние VR-гарнитуры: I-Glasses от компании Virtual IO и VFX1 от компании Forte.
  • Virtual Vietnam VR

    Virtual Vietnam VR
    VR помогает таким людям и уже давно. В 2005 году, задолго до появления Oculus Rift и HTC Vive, было опубликовано исследование особого отдела НАТО, в котором разбирались способы лечения солдат с ПТСР, вернувшихся из Ирака. Технологическом институте Джорджии. Учёные института разработали систему под названием Virtual Vietnam VR, в которую погружали ветеранов Вьетнамской войны, страдающих от ПТСР. Там они в контролируемой среде учились справляться со своими страхами.
  • Первый прототип Oculus Rift

    Первый прототип Oculus Rift
    Несколько лет молодой инженер-самоучка Палмер Лаки разрабатывал свою VR-гарнитуру и делился успехами на форуме, где его заметил Джон Кармак, со-основатель компании id Software. В том же году Лаки основал Oculus VR и запустил кампанию на Kickstarter.
  • HTC VIVE

    HTC VIVE
    Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, которая позволяла пользователям свободно перемещаться в пространстве.
  • Oculus Quest

    Oculus Quest
    «В 2019 году виртуальная реальность становится реальной» — так описывает этот год журнал Forbes.
    Именно в это время на рынке появляется автономная гарнитура Oculus Quest, а количество подключаемых ежемесячно VR-гарнитур в Steam впервые превышает 1 миллион.
    Теперь VR используется не только в иммерсивном игровом процессе, но и для помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и в творчестве.