-
Biografía, David Merrill:
https://es.wikipedia.org/wiki/M._David_Merrill -
-
Se denominan Recursos Educativos Digitales (RED), a los recursos que tienen una intencionalidad educativa, es decir, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para la enseñanza. Video, ¿Qué es un Recurso Educativo Digital?
https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU -
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como
Recurso Educativo Digital. Archivo Histórico de la Educación en los 60’ México
http://museoebc.org/eventos/la-ebc-en-la-decada-de-los-60 -
Biografía, David Wiley:
https://en.wikipedia.org/wiki/David_A._Wiley -
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
-
David Wiley (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
-
La Metáfora de Lego hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Video, Metodología del Juego y el aprendizaje “La Metáfora de Lego”: https://www.youtube.com/watch?v=YSOuSfCniPY
-
Hodgins (2000), Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO.
Desarrolló el concepto entorno a la fragmentación de contenidos con tal de facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, permitiendo avanzar en la construcción del conocimiento hasta llegar a aprendizajes más complejos y de mayor proyección. -
Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
-
La RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual. Video, “Historia de la Unesco”:
https://www.youtube.com/watch?v=g5VoWvCqyC8 -
ADL 2003, Slosser habla de los <objetos de contenido compartibles> a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. ADL Scorm, Modelo Pedagógico Estructurado.
https://es.wikipedia.org/wiki/SCORM -
También en 2003, Johnson del New
Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos (POO) con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. Video, ¿Qué es la programación Orientada a Objetos POO?:
https://www.youtube.com/watch?v=-6BYa_x_QA0 -
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
Un elemento de experiencia (actividad);
Un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Para el contexto colombiano, El MEN (2012), define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización .