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Recursos educativos digitales -el antes y el después del concepto-

  • Decada de los 60

    Decada de los 60
    En la década de los 60 inicio una forma visionaria una aproximación a lo que 40 años se conocería como los recursos educativos digitales
  • 1969 Gerard afirma:

    1969 Gerard afirma:
    Gerard “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • 1994 Objeto de Aprendizaje

    1994 Objeto de Aprendizaje
    Willey Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • 1997 Objeto Educacional

    1997 Objeto Educacional
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”

    Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”
    Refiriendose a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000) definió de manera amplia el concepto de Recursos Educativos

    IEEE (2000) definió de manera amplia el concepto de Recursos Educativos
    El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología"
  • Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,

    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
    Los «objetos de conocimiento», son como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000), propone la famosa metáfora del LEGO.

    Hodgins (2000), propone la famosa metáfora del LEGO.
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • La UNESCO (2002) adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”

    La UNESCO (2002)  adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”
    La UNESCO en el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Que son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser (2003) «objetos de contenido compartibles»

    Slosser (2003)  «objetos de contenido compartibles»
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson (2003) Apoya proceso de aprendizaje

    Johnson (2003) Apoya proceso de aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje
  • Mason, Pegler y Weller (2005) Objetos de Aprendizaje

    Mason, Pegler y Weller (2005) Objetos de Aprendizaje
    La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • García (2010) Recursos Educativos Digitales

    García (2010) Recursos Educativos Digitales
    García, afirma: que los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital

    El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital
    El MinEducacion, define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Moran (2014)

    Moran (2014)
    Morán (2014) afirma: Los recursos educativos digitales son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.