Recursos Educativos Digitales

  • Inicio de los RED

    Inicio de los RED
    Inicio de los Recursos Educativos Digitales.
  • Unidades curriculares

    Unidades curriculares
    Programas particulares por cada estudiante. "Gerard1969 pp.41"
  • Estandarización de tecnologías de aprendizaje.

    Estandarización de tecnologías de aprendizaje.
    Objeto de aprendizaje. willey 1994.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    Lanzamiento del sitio web. 1997 en esa misma decada Merrill, 1998.
  • Objetos de conocimiento.

    Objetos de conocimiento.
    Organización de los distintos elementos de conocimiento (objetos, aparatos, personas, símbolos o lugar) Analógicos: Libros, cámaras, periódicos, vídeos, mapas, radio, laminas, maquinas de escribir, diccionarios y enciclopedias.
    Digital: libros electrónicos, PDI, cámaras digitales, correos electrónicos, proyector USB, programa de ordenador tutoriales simulaciones web, paginas web, prensa digital, blogs, wikis. Merril 2000 y Wiley 2000 mas adelante Hodgins 2000.
  • OVA

    OVA
    Objeto virtual de aprendizaje: Textos, un vídeo o todo un curso en el cual debe tener claro el objetivo educativo.Slosser 2003, tambien Johnson del New Media Consortium, Cubides 2003, pp.1
  • OA

    OA
    curso completo por formado por objetos de aprendizaje con elementos interactivos (discusión en linea).Mason,Pegler y Weller 2005.
  • REA

    REA
    Recurso educativo abierto REA ( texto, sonido, vídeo,imágenes y animaciones, software) Chiappe 2009 pp.263 Lopez 2009, pp,2.
  • Materiales digitales.

    Materiales digitales.
    Intencionalidad educativa enfocada al logro de un objetivo de aprendizaje para reforzar o favorecer competencias y evaluar conocimientos.
  • Modelo de diseño de recursos.

    Modelo de diseño de recursos.
    Educación abierta y a distancia. Callejas y Pinzón 2011
  • Plataformas virtuales.

    Plataformas virtuales.
    Un ejemplo es la plataforma virtual CVUDES.Zavahra 2012
    (Objeto virtuales de aprendizaje) paginas web, tutorias, simuladores, aplicaciones, software, libros digitales o juegos)
    Plataformas virtuales soncrónicas o asincrónicas.