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EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES. Ivette Ocampo

  • Aproximación al concepto de Recurso Educativo Digital - Gerard (1969)

    Aproximación al concepto de Recurso Educativo Digital - Gerard (1969)
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”. De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Reporte del Comité de Estandariacion

    Reporte del Comité de Estandariacion
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
    pequeños.
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Participación de Apple

    Participación de Apple
    se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Merrill usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge object)

    Merrill usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge object)
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • LA IEEE, define los RECURSOS EDUCAIVOS

    LA IEEE, define los RECURSOS EDUCAIVOS
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Polemica:WILLEY VS IEEE

    Polemica:WILLEY VS IEEE
    Wiley criticó duramente a IEEE, su amplitud al señalar que la
    descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa
    o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto
    del IEEE a un universo digital.
  • Replanteamiento de MERRILL

    Replanteamiento de MERRILL
    «objetos de conocimiento»,ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos
    de conocimiento:nombre,descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos,personas,símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades
    (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y
    procesos (eventos que modifican los valores de los atributos)
  • La metáfora del LEGO

    La metáfora del LEGO
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO;1er Foro mundial sobre RED

    UNESCO;1er Foro mundial sobre RED
    Se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Contexto y reusabilidad

    Contexto y reusabilidad
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional
    de universidades, museos y organizaciones educativas,
    indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. De acuerdo con esta idea, al combinar los OA de diversas formas se podrían lograr metas de aprendizaje cada vez más altas y aspirar a la construcción de cursos completos, como se muestra en la
  • El modelo ADLSCORM (2003)

    El modelo ADLSCORM (2003)
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
    http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art78/int78.htm
  • Un caso de éxito

    Un caso de éxito
    la OpenUniversity del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Los Recursos Educativos Digitales(RED) y los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

    Los Recursos Educativos Digitales(RED) y los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
    aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos Chiappe (2009,
    pp.263):
  • Recopilación conceptual con la definición que propone García (2010, pp.2):

    Recopilación conceptual con la definición que propone García (2010, pp.2):
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL
    A partir de la conceptualización del Ministerio de Educación Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf
  • Contenidos Educativos Digitales, según MORÁN

    Contenidos Educativos Digitales, según MORÁN
    son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
    Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos
    tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas.
  • VIDEO de Recursos Educativos Digitales

    VIDEO de Recursos Educativos Digitales
    https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU
    RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (Audiovisuales en educación)
  • VIDEO. Recursos Educativos Digitales.

    VIDEO. Recursos Educativos Digitales.
    Recursos Educativos Digitales. Exposición de Hugo Martinez (CHILE). https://www.youtube.com/watch?v=3paIbcnuWjg
  • UNIVERSIDAD SANTANDER

    UNIVERSIDAD SANTANDER
    http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/librov2.html.
    CAPITULO 1
    CONTENIDOS TEMATICOS1.1. Definición y Evolución de los Recursos Educativos Digitales