Línea de tiempo - Recursos Educativos Digitales

  • Década de los 60

    Década de los 60
    Inicia una forma visionaria, una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los RED.
  • Ralph Waldo Gerard

    Ralph Waldo Gerard
    Afirma “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”.
  • David Willey

    David Willey
    Comunica que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Compañía Apple

    Compañía Apple
    Usa el término “Objeto Educacional” y lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales. Este llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • David Merrill

    David Merrill
    Utiliza la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Wayne Hodgins

    Wayne Hodgins
    Miembro del IEEE plantea la metáfora de LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos

    El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
    Definió los recursos educativos de manera amplia como “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”
  • David Willey

    Criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo».
    La contribución de Willey consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. La reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial.
  • David Merrill

    David Merrill
    Replantea «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Los clasifica en:
    •Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares)
    •Propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades)
    •Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
    •Procesos (eventos que modifican los valores de los atributos)
  • UNESCO

    Aparece la expresión “recurso educativo de libre acceso”. Los cuales son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Larry Johnson

    Larry Johnson
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Slosser

    Habla de “Objetos de contenido compartibles” (sharable content objects o SCO) recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Open University

    Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad).
    • Un elemento de reflexión (Selección de lecturas).
  • Andrés Chiappe

    Refiere Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • García

    García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • MEN (Colombia)

    Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Morán

    Morán
    Los contenidos educativos digitales son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Dentro de los contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales y juegos con intención educativa.