Aq

"Recursos Educativos Digitales" Evolución conceptual.

  • "Recurso Educativo Digital" Evolución Conceptual

    "Recurso Educativo Digital" Evolución Conceptual
    En la década de los sesenta se empezaron a dar las aproximaciones a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • "Gerard" (1969)

    "Gerard" (1969)
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares, personalizadas para cada estudiante.
  • "Willey" (1994)

    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • (1997) "Objeto Educacional"

    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • "Merril" (1998)

    Según Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000) Entidades digitales o no digitales.

    IEEE (2000) Entidades digitales o no digitales.
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • "Objetos de Conocimiento"

    "Objetos de Conocimiento"
    También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento». Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • "Hodgins" (2000)

    "Hodgins" (2000)
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • "Unesco" (2002)

    "Unesco"  (2002)
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Estos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público.
  • "Slosser" (2003)

    "Slosser" (2003)
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • "Johnson del New Media Consortium" (2003)

    "Johnson del New Media Consortium"  (2003)
    También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • "Open University del Reino Unido"

    "Open University del Reino Unido"
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • "García" (2010

    "García"  (2010
    Según García, (2010, pp.2): Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • MEN "Recurso Educativo Digital" (2012)

    MEN "Recurso Educativo Digital" (2012)
    Para el contexto colombiano, , El MEN (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.