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RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

  • INICIO DE LA RED

    INICIO DE LA RED
    En la década de los sesenta inició
    de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de
    cuarenta años se conocería como los
    Recurso Educativo Digital
  • Gerard (1969, pp.41)

    Gerard (1969, pp.41)
    "Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • “Objeto de Conocimiento" Merrill, (1998)

    “Objeto de Conocimiento" Merrill, (1998)
    para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos
  • «objetos de conocimiento»Merrill (2000)

    «objetos de conocimiento» ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades(objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades(atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades(acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos(eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC

    propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología" IEEE 2000

    Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología" IEEE 2000
    Esta definición resultó muy
    polémica. Wiley criticó duramente
    su amplitud al señalar que la
    descripción anterior podía incluir
    «cualquier persona, lugar, cosa
    o idea que hubiera existido en la
    historia del universo». Sin embargo,
    la contrapropuesta de Wiley presenta
    defectos semejantes, ya que los
    define como «cualquier recurso
    digital que puede ser reutilizado
    para apoyar el aprendizaje»
  • objetos de contenido compartibles

    objetos de contenido compartibles
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Merrill David - Diseño instruccional

    Merrill David - Diseño instruccional
  • RED, García, (2010, pp.2)

    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.