Recursos educativos digitales

Trayectoria de los Recursos Educativos Digitales

By edospi
  • El primer concepto se empieza a construir en la década de los años 60

    El primer concepto se empieza a construir en la década de los años 60
    En la década de los sesenta inició
    de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de
    cuarenta años se conocería como
    Recurso Educativo Digital.
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Se ve como un objeto de aprendizaje.

    Se ve como un objeto de aprendizaje.
    David Willey (1994) Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Contribución de Willey

    Contribución de Willey
    La contribución de Willey
    consistió en reducir el universo absoluto
    del IEEE a un universo digital.
    Aunque pudiera parecer trivial, la
    reducción es de gran relevancia en la
    práctica, pues sólo al definir los Recursos
    de Aprendizaje de esta manera,
    tiene sentido hablar de líneas de
    producción de tipo industrial, ya que
    sería impensable concebirlas para
    generar personas, organizaciones o
    eventos.
  • Los contenedores según Merrill

    Los contenedores según Merrill
    Merrill cambia el concepto por contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación. Clasifica
    los objetos de conocimiento
    en: entidades (objetos como aparatos,
    personas, símbolos, lugares), propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de entidades), actividades
    (acciones que puede realizar
    el estudiante con objetos) y
    procesos (eventos que modifican los
    valores de los atributos).
  • La metáfora del LEGO

    La metáfora del LEGO
    Wayne Hodgins, miembro del IEEE LTSC,propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • Utilización por primera vez del concepto de Recursos Educativos Digitales

    Utilización por primera vez del concepto de Recursos Educativos Digitales
    La definición de Recursos educativos
    Digitales, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO
    organizó el primer foro
    mundial sobre recursos educativos
    de libre acceso en el que se adoptó
    la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”. Los recursos educativos
    de libre acceso son materiales
    de enseñanza, aprendizaje que se encuentran en
    dominio público o que han sido
    publicados con licencia de propiedad
    intelectual que permite su
    utilización, adaptación y distribución
    gratuita.
  • Objetos de contenido compartibles

    Objetos de contenido compartibles
    Schlosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • El Recurso Educativo Digital según el MEN

    El Recurso Educativo Digital según el MEN
    El MinEducacion , define que Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. Haz clic aquí para observar el video: https://www.youtube.com/watch?v=DpYh9vGKT68.