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Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible, y están basadas en estándares de desempeño.
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Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos.
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Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje.
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Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social.
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Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje.Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.
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Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas, prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora.
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Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el "servicio" y los esfuerzos por aprender de la acción
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Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevos conocimientos mientras se aprende.
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Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares.
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Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás.
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Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos.
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Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios.
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Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos.
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Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos, como: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico,equipo para soldar y área de textiles.
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Es una aplicación de inteligencia artificial, capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje.