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Los orígenes de la Realidad Virtual Charles Wheatstone invento el estereoscopio
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Esta resolución Vr nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales en E.U
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Siguiendo el patrón del esterescopio de wheastshone permite el doble de visualización simultanea
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Sensorama es uno de los primeros sistemas de simulación multisensorial, creado por Morton Heilig. Aunque no es realidad virtual en el sentido moderno, incluye imágenes 3D, sonido estéreo, vibraciones y olor para crear una experiencia inmersiva.
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un dispositivo con pantallas de visualización estereoscópica, considerado un precursor del casco de realidad virtual (HMD).
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Se desarrrollan las primeras gafas llamadas headssight basadas en una pequeña pantalla con un casco de seguiiento magnetico.
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Ivan Sutherland propone la idea de una pantalla montada en la cabeza (HMD) con gráficos generados por computadora en su artículo "The Ultimate Display", pionero en el concepto de VR.
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Mediante la mezcla de dos imagenes muy similares a traves de un esterescopio rojo
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el primer casco de realidad virtual controlado por una computadora, es desarrollado por Ivan Sutherland y Bob Sproull en la Universidad de Harvard. Aunque primitivo y con gráficos simples, marca el inicio de la realidad virtual tal como la conocemos.
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La NASA comienza a utilizar simuladores de vuelo para entrenar a los astronautas, una forma temprana de simulación virtual.
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MIT crea el proyecto Aspen Movie Map, que permite a los usuarios explorar una ciudad a través de una experiencia virtual en una computadora, usando imágenes y mapas.
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Se desarrolla un simulador de vuelo, usando la tecnología de realidad virtual. Esto permitía que un piloto controlara un avión utilizando gestos palabras o movimientos.
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SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una maquina recreativa.
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Jaron Lanier funda VPL Research, una de las primeras compañías dedicadas al desarrollo de la realidad virtual. Lanier acuña el término "realidad virtual" y desarrolla productos como el DataGlove (guante de datos) y EyePhone (casco HMD).
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La tecnología de simulación comienza a expandirse en la industria militar. Tom Furness desarrolla el Super Cockpit, un sistema que permitía a los pilotos interactuar con datos complejos en un entorno inmersivo.
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Lanzamiento del sistema Virtuality, una de las primeras experiencias de realidad virtual comercialmente disponibles para entretenimiento en arcades. Utilizaba auriculares y controles para inmersión total.
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Sega anuncia el Sega VR, un casco de realidad virtual para sus máquinas arcade y la consola Genesis. Aunque nunca se lanzó al mercado, mostró el interés en la VR dentro de la industria del videojuego.
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La película "The Lawnmower Man" introduce el concepto de la realidad virtual al público general, aunque de forma ficticia y exagerada.
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Nintendo lanza el Virtual Boy, un sistema de videojuegos de realidad virtual que, debido a sus limitaciones técnicas (gráficos en rojo y negro y malestar visual), es un fracaso comercial.
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Se lanza el CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), un sistema de VR basado en la proyección de imágenes 3D en las paredes de una habitación. Fue ampliamente utilizado en aplicaciones científicas y de ingeniería.
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La realidad virtual comienza a ser usada para fines médicos, como entrenamiento en cirugía y terapias de rehabilitación
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Second Life, una plataforma virtual en línea, permite a los usuarios interactuar en un entorno 3D. Aunque no es estrictamente VR, es pionero en la idea de un "metaverso".
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Los militares de EE. UU. y otros países comienzan a adoptar simuladores de realidad virtual para el entrenamiento de soldados en situaciones de combate y tácticas, consolidando su uso en aplicaciones profesionales.
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Palmer Luckey, un joven inventor, desarrolla un prototipo de casco VR llamado Oculus Rift, que revolucionaría la realidad virtual moderna. Este prototipo cuenta con una pantalla de alta definición y capacidad de rastreo de la cabeza.
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El Kickstarter para el Oculus Rift recauda más de $2 millones, lo que genera un renovado interés en la realidad virtual a nivel comercial y para los consumidores.
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Facebook compra Oculus VR por $2 mil millones, apostando por el futuro de la realidad virtual como una nueva plataforma de interacción social y entretenimiento.
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Google lanza Google Cardboard, un visor de realidad virtual de bajo costo hecho de cartón, que funciona con un teléfono inteligente. Su accesibilidad democratiza la realidad virtual y la pone al alcance de muchos.
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Es el año del "boom" de la VR. Se lanzan comercialmente dispositivos como el HTC Vive, el PlayStation VR, y el Oculus Rift, proporcionando experiencias inmersivas en juegos y entretenimiento.
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Oculus Quest 2 sale al mercado, ofreciendo una experiencia de realidad virtual independiente, sin cables, con mayor accesibilidad y un precio más asequible. Esto populariza aún más la VR entre los consumidores.
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Facebook anuncia su cambio de nombre a Meta, destacando su visión del futuro enfocado en el "metaverso", una evolución de las experiencias de realidad virtual y aumentada, donde las personas interactúan en mundos virtuales.
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La realidad virtual continúa expandiéndose más allá del entretenimiento, con aplicaciones en educación, entrenamiento laboral, y medicina. Se realizan importantes avances en tecnologías hápticas y de seguimiento ocular, mejorando la inmersión y la interacción en los entornos virtuales.