Tipos de tecnologia

LINEA DEL TIEMPO DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA By Sayuris

By Sayuris
  • 3500 BCE

    La Escritura

    La Escritura
    La invención de la escritura es uno de los avances más importantes para la humanidad, supuso la linea de distinción entre la historia y la prehistoria.
    http://criticahistorica.com/invencion-de-la-escritura/
  • 3000 BCE

    El Ábaco

    El Ábaco
    El origen e historia del ábaco se remonta a miles de años atrás. El ábaco ha sido utilizado en diferentes formas, siendo difícil determinar su origen exacto, pero al menos tiene 3000 de antigüedad. El ábaco es considerado el dispositivo más antiguo utilizado para realizar operaciones aritméticas. http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/cual-es-el-origen-y-la-historia-del-abaco/
  • 1440

    La Imprenta

    La Imprenta
    La irrupción de la imprenta en la Edad Media supuso una revolución: los libros podían copiarse con una rapidez nunca antes vista y su impacto fue incalculable.Hasta 1453 los conocimientos se transmitían mediante manuscritos elaborados por monjes. https://www.uv.es/uvweb/master-historia-formacion-mundo-occidental/es/master-historia-formacion-del-mundo-occidental/invencion-imprenta-impacto-historia-1285932066992/GasetaRecerca.html?id=1285961220977
  • La Cartilla de enseñanza

    La Cartilla de enseñanza
    En sus inicios, las cartillas eran pequeños cuadernos impresos con las formas más elementales de los primeros niveles de la enseñanza de las letras del alfabeto. Poco a poco, fueron ganando un segundo significado, considerándose como tratados breves sobre algunos oficios y artes.
    http://www.ugr.es/~fuenteshistoriaeduca/Web%20Historia/Paginas/Pagina32.html
  • La Calculadora

    La Calculadora
    La famosa Pascalina, desarrollada por Blaise Pascal en 1642 en Francia. Pascal empezó a pensar en este aparato luego que a su padre le asignaran la tarea de reorganizar los ingresos por impuestos en la provincia francesa de Haute-Normandie, creando un aparato que podía sumar, restar, multiplicar y dividir. https://www.fayerwayer.com/2011/12/el-origen-de-la-calculadora/
  • El pizarrón

    El pizarrón
    El pizarrón es uno de los primeros medios de ayuda visual que se conoce, su origen se remonta a las tablillas de cera que empleaban los romanos, de ahí que en algunos países todavía se le denomine encerado. http://cedal.ilce.edu.mx/stx.asp?id=289&db=&ver=
  • La Camara de Vídeo

    La  Camara de Vídeo
    La cámara de vídeo es un elemento esencial en la labor de apoyo audiovisual a la docencia, además de permitirnos las grabaciones de actos, eventos, clases magistrales, etc.
    El ingeniero ruso Vladímir Kozmich Zvorykin desarrolló en 1923 un sistema de captación de imágenes que tres años después fue perfeccionado por el ingeniero escocés John Logie Baird.
    www.ccoo.us.es/uploads/descargas/.../8_la_cmara_de_vdeo_o_camascopio.html
  • La Radio Educativa

    La  Radio Educativa
    Los programas enfocados a la educación nacen a partir del índice de deserción o de no asistencia al sistema escolarizado formal, debido a que las instituciones escolares se encontraban a distancias inaccesibles en algunas poblaciones. La radio, como un medio económicamente accesible para tenerse en los hogares, fue el espacio alternativo para la educación.
    http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n36/carteaga.html
  • La Television

    La Television
    se hace el primer gran avance para hacer de la televisión un medio comunicacional relevante. La televisión no sólo entretiene, , sino que también forma.
    https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_televisión
  • La Computadora en la educación

    La Computadora en la educación
    La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación. https://sites.google.com/site/maikarelis/importancia-de-la-computadora-en-la-educacion-integra
  • Tablet

    Tablet
    Alan Kay diseñó, lo que podríamos considerar las tablets actuales, inventando un prototipo llamado Dynabook orientado a los niños, algo similar a las notebook. Aunque su idea era desarrollar una herramienta para que los niños llevaran a las escuelas.
    Hoy esta herramienta aumenta el interés por el aprendizaje de los alumnos, ya que lo pueden hacer de manera más divertida e interactiva.
    https://es.slideshare.net/mariateresa91/origen-de-las-tablets
  • Pizarras Digitales

    Pizarras Digitales
    Las pizarras digitales interactivas,constituyen un novedoso recurso de hardware que acompañado de software o de recursos pueden dotar de una gran interactividad a las clases, siempre y cuando se acompañe de una metodología y de una dinámica de clases en donde se le dé un uso participativo a los estudiantes y de acorde a los objetivos y metas de aprendizaje que se han fijado con ellos.
    http://www.e-historia.cl/e-historia/introduccion-a-la-pizarra-digital-interactiva/
  • La Web

    La Web
    La idea básica es usar la web como un recurso didáctico más,
    de manera que los alumnos y profesores puedan acudir a la misma en busca de materiales de apoyo, de ampliación, como repositorio de apuntes y/o experiencias. http://reddigital.cnice.mec.es/6/Experiencias/pdf/Experiencias_7.pdf
  • Objeto De Aprendizaje

    Objeto De Aprendizaje
    "Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación" (Ministerio de Educación Nacional Colombiano, 2006).http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.
  • Recursos Educativos Digitales

    Recursos Educativos Digitales
    Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje, es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil.
    aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/.../845/estilo/...=/1/contenido/
  • Entornos Virtuales de Aprendizaje

    Entornos Virtuales de Aprendizaje
    Aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia o de una naturaleza mixta, es decir que combine ambas modalidades en diversas proporciones.
    https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizaje