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Línea de tiempo - Software Educativo

  • Construcción de una máquina similar a la de Pascal

    Construcción de una máquina similar a la de Pascal
    Gottfried Wilheml von Leibniz construye una maquina parecida a la de Pascal aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas.
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    Software Educativo

  • Construcción de la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios.

    Construcción de la  "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios.
    Charles Babbage construye la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios con ayuda de su hija. Más tarde diseñó la "máquina analitica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática, aunque no logró terminarla antes de morir.
  • Inicios del primer sistema de programación.

    Inicios del primer sistema de programación.
    Sydney L. Pressey fue el iniciador del primer sistema de programación y la primera máquina de enseñar
  • Emerge la figura del Tecnólogo Instruccional.

    Emerge la figura del Tecnólogo Instruccional.
    Influenciado por la Segunda Guerra Mundial, surgió la necesidad de capacitar y entrenar a miles de reclutas, ya sea en estrategia militar como en la utilización de nuevas armas. Durante este período emerge la figura del Tecnólogo Instruccional.
  • SKINNER creó una máquina con un programa estilo tutorial y lineal basado en la teoría conductista

    SKINNER creó una máquina con un programa estilo tutorial y lineal basado en la teoría conductista
    B.F. Skinner basado en la teoría conductista, elaboró la teoría del refuerzo y sus aplicaciones en el aprendizaje y utilizado en el condicionamiento en animales. Desarrolló una máquina con un programa estilo tutorial y lineal.
  • Consideración de una máquina de enseñar con programación no lineal

    Consideración de una máquina de enseñar con programación no lineal
    El psicólogo cognitivista Norman Crowder, fue el primero en considerar una máquina de enseñar con programación no lineal: el usuario respondía y el programa se ramificaba con base a la respuestas registradas
  • Surge la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.

    Surge la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.
    Gordon Pask amplió las ideas de Crowder acerca de la utilización de las secuencias no lineales y desarrolló la idea de control cooperativo entre los usuarios y los programas instalados en máquinas.
  • Propuesta del enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios.

    Propuesta del enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios.
    Crowder propuso el enfoque de juegos en los cuales la máquina interactuaba con los usuarios adaptándose a las entradas y respuestas introducidas por éste. Para lograr esto, la máquina evaluaba el estilo de aprendizaje y la tasa de respuesta del usuario y transformaba el material instruccional a las necesidades del aprendiz.
  • La empresa IBM se une al Instituto IMSSS para desarrollar el primer CAI

    La empresa IBM se une al Instituto IMSSS  para desarrollar el primer CAI
    La empresa IBM se une al Instituto para Estudios Matemáticos en las Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford dirigida por Patrick Suppes, para desarrollar el primer CAI (Computer Aided Instruction) con base al curriculum de la escuela primaria, y se implementó en escuelas de los estados de California y Missisipi.
  • Ted Nelson acuña la palabra hipertexto

    Ted Nelson acuña la palabra hipertexto
    "… un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel".
  • El primer sistema operativo estándar

    El primer sistema operativo estándar
    Gary Kildall y John Torode fundan en 1975 la Digital Research que ingresa exitosamente al mercado con su sistema operativo CPM. (Control Program for Microcomputers) escrito por Gary Kildall para las computadoras basadas en el microchip 8080 y las Z80 y que fuera muy popular en los finales de la década de los 70.
  • Evolucionan los conceptos de Computer Based Training y Computer Based Instruction

    Evolucionan los conceptos de Computer Based Training y Computer Based Instruction
    Evolucionan los conceptos de CBT (Computer Based Training) y CBI (Computer Based Instruction) que no estaba sustentado sólo en dispositivos, sino en programas educativos que funcionan en una plataforma informática.
  • Programación.

    Programación.
    Programas de propósito general y específicos, utilizados para apoyar procesos educativos. Aquí el docente enseña el programa y el estudiante realiza las tareas.
  • Aparición de la multimedia.

    Aparición de la multimedia.
    Se diseñan programas que buscan reforzar, complementar o servir de material o servir de material pedagógico. El docente realiza o utiliza el material didáctico existente.
  • El CERN de Suiza crea el WWW.

    El CERN de Suiza crea el WWW.
    Los desarrollos son influenciados por el enfoque hipertexto el cual favorece la creación de materiales y ambientes de aprendizaje basados en el constructivismo.
  • La internet.

    La internet.
    Desarrollo de programas que utilizan la red y herramientas comunicativas, búsqueda de información y herramientas. El docente orienta el uso de la red y el estudiante procesa información.
  • E - Learning

    E - Learning
    Cursos con aulas, laboratorios virtuales y simuladores. Se da el diseño y desarrollo de cursos completos en la red. El docente diseña y tutorea y el estudiante procesa información y se comunica.
  • Sotfware Social

    Sotfware Social
    Objetos virtuales de Aprendizaje. Desarrollo de programas colaborativos, comunidades y redes virtuales de aprendizaje. Aquí el docente es un “par académico” y el estudiante construye socialmente.
  • COMPUTACION EN LA NUBE

    COMPUTACION EN LA NUBE
    Modelo que permite habilitar el acceso al conjunto de servicios computacionales. Redes servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios.
  • Redes de aprendizaje

    Redes de aprendizaje
    Construcción de redes sociales. Fortalecimiento de redes sociales construidas a partir de intereses culturales, políticos, económicos y académicos.
  • Colectivos Inteligentes

    Colectivos Inteligentes
    Virtualización desde lo tecnológico, sociológico y antropoló.