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Cualquier recurso digital puede ser reutilizado para favorecer el aprendizaje
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Planteo reducirlas de tamaño para crear un sistema estándar de combinaciones y producir programas individuales para el estudiante
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Creando páginas web la economía de los objetos educacionales” gran referente digital de programas educativos
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Concatenó diversos conceptos aplicables a la enseñanza del contenido, contexto, crear una base datos de los contenidos usando un algoritmo integro diversos contenidos y lo llamo Objeto del conocimiento.
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Discrepo con IEEE el concepto era muy amplio dijo” cualquier recurso digital y su opción de ser reutilizado como apoyo a la enseñanza aprendizaje” y asi se hace viable su aplicación en líneas de producción usadas en la industria de la producción en serie.
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Discrepo con IEEE el concepto era muy amplio dijo” cualquier recurso digital y su opción de ser reutilizado como apoyo a la enseñanza aprendizaje” y asi se hace viable su aplicación en líneas de producción usadas en la industria de la producción en serie.
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”Los objetos del conocimiento” los iguala a los concatenadores que tienen varios compartimientos para organizar diferentes elementos y clasificarlos como entidades de conocimiento con nombre, descripción, representados en entidades por grupos similares aparatos, personas simbolos, lugares.
Atributos cualitativos y cuantitativos -
Era miembro del IEEE hace una simil con unos juguetes daneces que se armaban en bloques interconectables le llamo metáfora de lego .
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“objetos de contenidos compatibles” ya que no existía técnicas adecuadas para mover cursos de un lugar a para otro, lugares y reutilizar piezas de los contenidos en diferentes sistemas que no se podían acceder a los contenidos creados independiente
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El origen del nombre “objeto del aprendizaje” era la unión de dos conceptos la pro, la programación orientada a objetos y los objetivos de aprendiza y es diseñado para sustentar y apoyar los procesos de aprendizaje
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PEGLER Y WELLWER 2005 Presentaron una experiencia exitosa un curso complete constituido por ”objetos del aprendizaje ” mediante el diseño que incluyo un elemento discursivo (aspecto clave de lectura), un elemento interactivo (actividad grupal o individual). Un elemento experiencia (la actividad realizada) y un elemento de reflexión (selección de lecturas de apoyo)
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Da una definición de cuando los materiales digitales se denominan red y son diseñados para educar, su objeto es el aprendizaje y se hacen para informar, adquirir conocimiento reforzar el aprendizaje, remediar situaciones desfavorables, favorecer el desarrollo de las competencias y evaluar el conocimiento
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Hizo el primer foro mundial “sobre red libre acceso” que incluía todos los materiales de enseñanza – aprendizaje – investigación que sean de dominio público y los de licencia de propiedad intelectual que permitan su: uso- adaptación y distribución gratuita
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Estableció la sigla RED para denominar a todo material que es institucional y tiene finalidad educativa y su contenido es digital. Con acceso a una red pública de internet abierta que permite su uso, adaptación y modificación para procesos personales.