- 
  
  De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
 “Las unidades curriculares se pueden
 hacer más pequeñas y combinarse de
 manera estandarizada como piezas
 de Meccano, en una gran variedad de
 programas particulares personalizadas
 para cada estudiante”
- 
  
  Willey (1994) Reporta que el
 comité para la Estandarización
 de Tecnologías de Aprendizaje,
 seleccionó el Término “Objeto
 de Aprendizaje” para referirse a
 los componentes instruccionales
 pequeños.
- 
  
  En 1997 se utiliza la denominación
 “Objeto Educacional” cuando la
 compañía Apple lanza el sitio Web
 la Economía de los Objetos Educacionales
 que llegó a convertirse en el
 mayor directorio de pequeños programas
 educativos.
- 
  
  En esa misma década Merrill,
 (1998) usó la frase “Objeto de
 Conocimiento” para referirse a un
 conjunto de conceptos diversos:
 • La forma precisa de definir
 un contenido a enseñar.
 • El marco para identificar
 componentes de conocimientos
 necesarios.
 • La manera de organizar
 una base de datos de contenidos,
 de modo que éstos puedan
 usarse, a través de un algoritmo
 instruccional, para enseñar una
 variedad de contenidos distintos.
- 
  
  También Merrill (2000), replantea
 sus «objetos de conocimiento»,
 ahora como contenedores formados
 por compartimientos disponibles
 para organizar distintos elementos
 de conocimiento: nombre, descripción
 y forma de representación. Clasifica
 los objetos de conocimiento
 en: entidades (objetos como aparatos,
 personas, símbolos o lugares),
 propiedades (atributos cuantitativos
 o cualitativos de las entidades), actividades
 (acciones que puede realizar
 el estudiante con los objetos) y
 procesos
- 
  
  IEEE (2000) definió de manera amplia
 los Recursos Educativos como:
 “Entidades digitales o no digitales,
 que pueden ser utilizadas, reutilizadas
 o referenciadas durante el
 aprendizaje apoyado con tecnología”
 los cuales hacen referencia durante
 el aprendizaje apoyado por la
 tecnología.
 Esta definición resultó muy
 polémica. Wiley criticó duramente
 su amplitud al señalar que la
 descripción anterior podía incluir
 «cualquier persona, lugar, cosa
 o idea que hubiera existido en la
 historia del universo»
- 
  
  Más adelante Hodgins (2000),
 miembro del IEEE LTSC, propone la
 famosa metáfora del LEGO. En ella
 hace una similitud entre los OA y los
 famosos juguetes daneses reconocidos
 principalmente por sus bloques
 de plástico interconectables.
- 
  
  La definición de Recursos educativos
 Digitales RED, se evidencia
 por primera vez cuando la UNESCO
 organizó en 2002 el primer foro
 mundial sobre recursos educativos
 de libre acceso en el que se adoptó
 la expresión “recursos educativos
 de libre acceso”. Los recursos educativos
 de libre acceso son materiales
 de enseñanza, aprendizaje o
 investigación que se encuentran en
 el dominio público o que han sido
 publicados con una licencia de propiedad
 intelectual que permite su
 utilización
- 
  
  En una presentación de ADL en el
 año 2003, Slosser habla de los «objetos
 de contenido compartibles»
 (sharable content objects o SCO) a la
 vez que recalca que todavía no era
 posible compartir de manera genuina,
 puesto que hacían falta elementos
 técnicos para mover cursos de un
 sistema (courseware) a otro, reutilizar
 piezas de contenido en diferentes
 sistemas de cursos y tener acceso
 a los contenidos a través de repositorios
 creados por cualquier sistema
 de cursos.
- 
  
  También en 2003, Johnson del New
 Media Consortium, agrupación internacional
 de universidades, museos
 y organizaciones educativas,
 indica que, puesto que el nombre
 de objeto de aprendizaje se originó
 al unir la programación orientada a
 objetos con los objetivos de aprendizaje
 diseñada para apoyar el proceso
 de aprendizaje.
- 
  
  En 2005, por parte de la Open
 University del Reino Unido,
 Mason, Pegler y Weller presentan
 una historia de éxito al haber
 instrumentado un curso completo
 formado por OA. Para ello,
 diseñaron Objetos de Aprendizaje
 que brindaban una experiencia
 efectiva de aprendizaje al incluir:
 • Un elemento discursivo
 (aspectos clave y lecturas).
 • Un elemento interactivo
 (actividad grupal, individual o
 discusión en línea).
 • Un elemento de experiencia
 (actividad); y (d) un elemento de
 reflexión
- 
  
  La definición que
 propone García, (2010, pp.2):
 Los materiales digitales se denominan
 Recursos Educativos Digitales cuando
 su diseño tiene una intencionalidad
 educativa, cuando apuntan al logro
 de un objetivo de aprendizaje y
 cuando su diseño responde a unas
 características didácticas apropiadas
 para el aprendizaje. Están hechos
 para: informar sobre un tema, ayudar
 en la adquisición de un conocimiento,
 reforzar un aprendizaje, remediar
 una situación desfavorable.
- 
  
  Para el contexto colombiano, , El
 MinEducacion (2012), define que
 Recurso Educativo Digital como
 todo tipo de material que tiene una
 intencionalidad y finalidad enmarcada
 en una acción Educativa, cuya
 información es Digital, y se dispone
 en una infraestructura de red
 pública, como internet, bajo un licenciamiento
 de Acceso Abierto que
 permite y promueve su uso, adaptación,
 modificación y/o personalización.
