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“Se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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El comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, lo define como componentes instruccionales pequeños.
https://www.youtube.com/watch?v=A118UB6Rvu0 -
Lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Se referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos. -
Pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
https://youtu.be/I2RQAvTWlzU -
Critica y reduce el concepto al universo digital.
https://www.youtube.com/watch?v=nex3hIlvWJ4 -
Ahora los define como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
Clasifica los objetos de conocimiento en:
• Entidades
• Propiedades
• Actividades
• Procesos -
En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Define el analógico “una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas) y digitales “una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonema) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.”
https://www.youtube.com/watch?v=DO7TVxbuLpc -
Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad);
• Un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s
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Cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: Informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” https://www.youtube.com/watch?v=981Kr32evy0
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Según Cubides los componentes de los RED-OVA SON:
Objetivo
Contenido
Actividades de Aprendizaje
Autoevaluación
Contextualización. -
Son materiales de carácter didáctico, investigativos o experiencial Características
Tratamiento pedagógico de la temática seleccionada
Guion instruccional
Conversión en formato multimedia.
Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales,páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos educativos que son utilizados en estrategias didácticas. https://es.slideshare.net/LalaMotta/contenidos-educativos-digitales-38288993