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Presenado por:
Flor Marina Muñoz Salazar
Especialización Aplicicación de TIC para la enseñanza
Universidad Santander CV-UDES -
En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
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Gerard, se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”. (pp.41)
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Willey, Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merrill,usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
IEEE. definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales", que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Wiley, los recursos Mediáticos, Se constituyen en elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio. Como videos, fotos, imágenes, entre otros.
Los Recursos Informativos: tienen un propósito de comunicación de ideas, permite la navegación flexible (de acuerdo a las posibilidades de diseño y recursos para el mismo).
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Wiley, criticó la definición de la IEEE, Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley, presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
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Merrill, contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos
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La UNESCO organizó el primer foro mundial “recursos educativos de libre acceso”. Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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Slosser, presentación de ADL, habla de los (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Cubides, Los RED han logrado una importancia alta en estos últimos tiempos ya que a través de ellos se ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información. Los elementos que lo conforman y demuestran su valor pedagógico como lo describe: Objetivo, Contenido e interactivos. (pp.1)
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La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento de discursivo.
• Un elemento interactivo.
• Un elemento de experiencia.
• Un elemento de reflexión.
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Según Chiappe, se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.(pp.263)
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López, recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. (pp.2)
Estos recursos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación. -
García, los materiales digitales se denominan RED, cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. (pp.2)
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Callejas y Pinzón, Se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Tienen su origen en la educación abierta y a distancia, se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional, trata de los métodos óptimos que proporcionan el impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, más que un diseño de instrucción, corresponde a un proceso con acompañamiento para generar recursos que permitan conocimientos y el desarrollo de competencias, de manera asincrónica.
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Para el contexto colombiano, El MinEducacion, lo define como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
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Agudelo (2008) y el MEN, en Cubides, al hablar de los objetos de aprendizaje, hoy mejorados y reconocidos como recursos educativos digitales (RED), destaca las “características importantes de un RED” como:
1. Reutilizable
2. Interoperable
3. Durable
4.Autónomo
5.Accesible
6.Flexible
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Morán, son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.
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