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Línea de Tiempo Evolución del Concepto de RED

  • Evolución del concepto Recursos Educativos Digitales

    Evolución del concepto Recursos Educativos Digitales
    En la década de los sesenta, inicio la gran evolución del concepto de Recursos Educativos Digitales que duro unos cuarenta años y muy posiblemente pueda seguir en una evolución.
    Imagen tomada de:(Ideas para la clase, 2016)
  • Continua la Evolución

    Continua la Evolución
    La evolución de la tecnología avanza cada vez mas.
    Link: https://www.youtube.com/watch?v=2XJXp_c0izs Imagen tomada de:(APLLESFERA, 2017)
  • 1969 Ralph Waldo Gerard

    1969 Ralph Waldo Gerard
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
    Link: https://www.youtube.com/watch?v=R9i7TEcbFuk
  • 1994. David Wiley

    1994. David Wiley
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • 1997. Objeto Educacional.

    1997. Objeto Educacional.
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos
  • 1998. Objeto de Conocimiento

    1998. Objeto de Conocimiento
    Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • 2000. IEEE

    2000. IEEE
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Definición IEEE Polémica

    Definición IEEE Polémica
    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • 2000. Replanteamiento "objetos de conocimiento"

    2000. Replanteamiento "objetos de conocimiento"
    Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
    Imagen tomada de: (Ideas para la clase, 2016)
  • 2000. LEGO IEEE

    2000. LEGO IEEE
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloquesde plástico interconectables.
  • 2002. Recursos educativos de libre acceso – UNESCO

    2002. Recursos educativos de libre acceso – UNESCO
    La UNESCO (2002) conceptúa que “Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita”
  • 2003. Objetos de contenido compartibles

    2003. Objetos de contenido compartibles
    Presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • 2003. Johnson del New Media Consortium

    2003. Johnson del New Media Consortium
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • 2010. Garcia

    2010. Garcia
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • 2012. MinEducacion define Recurso Educativo Digital

    2012. MinEducacion define Recurso Educativo Digital
    MinEducacion define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.