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“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños. -
Objeto Educacional En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P22)
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Merrill (2000), se usa los «objetos de conocimiento», refieriendose a:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
<<Objetos de conocimiento>> como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades (objetos como aparatos,
personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades
(acciones que puede realizar
el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
Están constituidos por documentos o material multimedia cuyos fines tienen relación con la educación, en concreto, con la enseñanza, el aprendizaje, la evaluación y la investigación. Su principal característica es la de estar "plenamente disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin la necesidad de pagar regalías o derechos de licencia.
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En una presentación de ADL en el
año 2003, Slosser habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
Johnson (2003) del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
-Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
-Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
-Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Analógico: una información analógica es la
que viene representada mediante
elementos de tipo concreto,
similares a la realidad (imágenes,
dibujos realistas…).
Digital: una información digital es la que
viene representada mediante
signos abstractos (números, letras,
fonemas…) que no tienen ninguna
similitud con la realidad que
representan. -
Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.