-
En la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”.
-
Reporta que el comité para la estandarización de Tecnologías de Aprendizaje seleccionó el Termino "Objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes Institucionales pequeños.
-
Se utiliza “Objeto Educacional” Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la economía de los objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos con ellos he de referirse a los componentes instruccionales pequeños.
-
Se determina el concepto “Objeto de conocimiento para referirse a varios conceptos:• Contenido a enseñar• Componentes para conocimiento necesario • Base de datos de contenidos para usarse a través de un algoritmo instruccional de contenidos distintos.
-
Replantea sus objetos de conocimiento y los clasifica en entidades, para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de presentación. También clasifica los objetos de conocimiento en: Entidades: “Objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares”. Propiedades: “Atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades”.Actividades: “Acciones que pueden realizar los estudiantes con los objetos”.(UDES, 2018, pág. 22)
-
Que “Cualquier persona, lugar o cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo podría incluirse. Por esto Wiley genera una contrapuesta que presenta defectos semejantes, ya que los define como: “Cualquier recurso digital puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Por lo tanto, Wiley lo que aclara es que de reducir el universo absoluto de IEEE a un universo digital donde se define los recursos de aprendizaje.
-
Siendo miembro de IEEE-LTSC propone la famosa metáfora del LEGO “Bloques plásticos que se interconectan”. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por ser interconectables
-
2000 IEEE definió de manera amplia los recursos educativos como: "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje apoyado con tecnología" los investigadores hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
-
la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
-
Habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
-
También en 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
-
Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Agudelo y el MEN, en Cubides (2013) se refieren a los RED como los objetivos del Aprendizaje, siendo esta: Reutilizable, Flexible, Accesible, Durable, Interoperable y Autónoma. Definiendo estos conceptos como las características que definen a los RED.
-
Lopez (2009 pp.2): Recursos para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósito diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son tres tipos: 1. Contenidos educativos 2. Herramientas3. Recursos de implementación
-
Chiasppe(2009, pp.263): Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, Autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por tres componentes: Contenidos, Actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
-
García, (2010, pp.2) Los materiales digitales se denominan recursos educativos digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa. Están hechos para: Informar sobre el tema, reforzar el conocimiento y el aprendizaje, remediar una situación y favorecer una determinada competencia.
-
Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
-
Los Objetivos Virtuales de Aprendizaje tienen una intención educativa que se apoya en Recursos Educativos Digitales y en las tecnologías. Estableciéndose diferencias.
-
Los Objetivos Virtuales de Aprendizaje tienen una intención educativa que se apoya en Recursos Educativos Digitales y en las tecnologías. Estableciéndose diferencias.