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linea de tiempo de la tecnología educativa

  • El cuaderno

    El cuaderno
    Fue inventado en 1920 por el australiano J.A. Birchall, que fue el primero en juntar varios papeles y unirlos a un pedazo de cartulina, en lugar de dejarlo como un montón de hojas sueltas. Si nos remontamos a su origen podríamos decir que es la continuación del uso de litografías o papiros para organizar nuestra información
  • Radio educativo

    Radio educativo
    En 1920 se introduce la Radio en la educación, como estrategia para llegar a todas las personas independientes de la zona donde residan se implementa. La educación por radio permitió transmitir conferencias de historia y geografía.
  • El televisor

    El televisor
    la televisión constituye, junto con los otros medios e infinidad de factores sociales, ese ambiente mediático al que están expuestos los niños las 24 horas y que hoy en día se han convertido en sustento clave de su existencia. Por lo tanto, comenzamos a pensar en la televisión a partir del reconocimiento pleno de su carácter complejo y de ver el flujo de contenidos audiovisuales como una oportunidad para el desarrollo de procesos positivos.
  • Retroproyector

    Retroproyector
    Proyector de acetatos :Es una herramienta clásica que permite,
    mediante hojas de acetato, proyectar una imagen bien construir ante los niños y niñas
  • Televisión educativa

    Televisión educativa
    La televisión educativa es un medio didáctico, con una gran capacidad de mostrar contenidos de una forma que motive el interés y el aprendizaje del televidente
  • Papelografo

    Papelografo
    Es un conjunto de láminas grandes de papel reunidas en un blok, que se apoyan y sujetan en un caballete. Es el mejor sustituto de la pizarra tradicional. Se escribe con rotuladores no permanentes, lo que la hace más barata. Tiene una gran ventaja sobre cualquier pizarra, y es que además de la limpieza, al no borrar, la información se puede mantener durante mucho tiempo y volver a ella cuantas veces se crea necesario
  • Ordenador o computo

    Ordenador o computo
    La primera máquina de calcular, un precursor del ordenador digital, fue inventada por el matemático francés Blaise Pascal. podían sumar números. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó la máquina con la innovación de multiplicar. Sin duda este ha sido un gran invento para conformar la era de la tecnología
  • Incorporación de computadores en la educación

    Incorporación de computadores en la educación
    Se incorpora los computadores a la educación de forma amplia para la enseñanza.
  • Programas multimedia

    Programas multimedia
    Las aplicaciones multimedia son herramientas relacionadas con la creación y edición de archivos de audio y vídeo. Con ellas podrás crear y editar música, videos, películas y mucho más. Además en esta sección encontrarás programas de DJ para la mezcla de canciones y creaciones de sesiones. Si buscas los mejores reproductores multimedia, aquí los encontrarás
  • Internet

    Internet
    La ARPANET original se convirtió en Internet. Internet se basó en la idea de que habría múltiples redes independientes con un diseño bastante arbitrario. El Internet es a la vez una herramienta de emisión mundial, un mecanismo para diseminar información y un medio para la colaboración y la interacción entre personas y sus ordenadores, sin tener en cuenta su ubicación geográfica.
  • Tablero digital

    Tablero digital
    A principios de la década del 2000 aparece el tablero interactivo inteligente que permite crear entornos virtuales de aprendizaje en red. Deja atrás el uso de los tableros de madera y tiza y los tableros de acrílico y marcadores
  • Plataformas virtuales

    Plataformas virtuales
    Un entorno o un aula virtual sustituyen de algún modo (puede que complementando) a las aulas presenciales. Los entornos virtuales pretenden crear un aula donde ésta no está disponible, o bien ampliar las potencialidades del aula real.
    Los entornos virtuales de aprendizaje reproducen el modelo de enseñanza/aprendizaje que tiene el profesor
  • WEB 2.0

    WEB 2.0
    El término Web 2.0 o Web social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido, en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs..
  • Realidad virtual

    Realidad virtual
    Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc
  • Enseñanza asistida por computadores

    Enseñanza asistida por computadores
    Debe considerarse el empleo del computador en el aula como una opción más para que el grupo y el profesor socialicen las ideas sustantivas, y como grupo en general expresen sus inquietudes, dudas y experiencias; el profesor interactúa directamente con el grupo y la computadora, mientras los alumnos se relacionan indirectamente con el recurso, pero directamente entre sí.
  • SOFTWARE EDUCATIVO

    SOFTWARE EDUCATIVO
    Los programas o software educativo tienen como finalidad: facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje a maestros y alumnos utilizando para ello la computadora como apoyo didáctico.
    Objetivos:
    • Servir como auxiliar didáctico adaptable a las características de los alumnos y las necesidades de los
    docentes.
    • Imprimir mayor dinamismo a las clases, enriquecer éstas y elevar, de ese modo la calidad de la
    educación.
    • Fomentar la creatividad del alumno en un ambiente propicio de aprendizaje.