Recursos Educativos Digitales

By fray
  • La máquina de PASCAL

    La máquina de PASCAL
    Esta máquina de esencia mecánica, podría ser definida como la primera herramienta de carácter análoga en ser fruto de la ciencia y la educación ya que si precisamos fue la primera calculadora que funcionaba a base de ruedas y engranajes.
  • La primera computadora

    La primera computadora
    Desde mi perspectiva, la creación de la primera computadora fue el primer paso en concreto que el hombre en cuanto a la cracion de la primera herramienta no analoga fundamental de los recursos digitales.
    Características:
    Estaban construidas con electrónica de válvulas de vacío.
    Se programaban en lenguaje máquina.1
  • AÑOS 60

    AÑOS 60
    De manera muy visionaria se vislumbraban por parte de algunos inventos el papel que podían llegar a cumplir en diferentes áreas en especial la de la educación, ya sea como herramienta de cálculo en las ingenierías o fuentes de almacenamiento de lecturas
  • Primera computadora personal

    Primera computadora personal
    Tal como se vaticinaba a partir del desarrollo de nuevos inventos en esta década del siglo XX, la primera computadora personal abría las puertas a los individuos a soñar con un poder del quehacer, en el que de alguna forma se multiplicaban sus potencialidades creativas o de cálculo.

    El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer es el aparecido en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984».
  • Aparición de los primeros conceptos sobre Recursos Gerard Educativos Digitales

    Aparición de los primeros conceptos sobre Recursos Gerard Educativos Digitales
    Según lo definido por Ralp Gerard es posible sintetizar y ensamblar una gran variedad de unidades curriculares para obtener programas específicos incluso para cada estudiante.
  • La primera serie de micro computadoras de producción masiva

    La primera serie de micro computadoras de producción masiva
    Se avecina la avalancha de procesadores y con ello las primeras implicaciones de estas en las áreas de la educación, dando paso a la conceptualización de nuevas herramientas académicas
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    Siguiendo el proceso de conceptualización de las nuevas herramientas David Wiley reporta la estandarización del término Objeto de Aprendizaje
  • “Objeto Educacional"

    “Objeto Educacional"
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • M. David. Merril “Objeto de Conocimiento”

    M. David. Merril “Objeto de Conocimiento”
    En esa misma década Merrill, en 1998 usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de un modo que utilice un uso común, a través de un algoritmo instructivo, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE)

    Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE)
    IEEE es una organización sin ánimo de lucro, la mayor asociación del mundo para el desarrollo tecnológico. Su nombre completo es el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos,
    IEEE en 2000 definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • OA=LEGO

    OA=LEGO
    Hodgins miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses.
  • Recursos Educativos de libre acceso

    Recursos Educativos de libre acceso
    la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”
  • Programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje

    Programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje
  • Definición de RED

    Definición de RED
    Pere Marques (2005) ofrece una definición de RED de digital y de analógico:
    Analógico: es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). Por lo tanto, las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
  • Definición Ministerio de Educación Nacional

    Definición Ministerio de Educación Nacional
    RED: es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • Los contenidos educativos digitales

    Los contenidos educativos digitales
    los contenidos educativos digitales, que según Morán son materiales de carácter didáctico,
    basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes originados del
    tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
  • Objeto de aprendizaje(OVA)

    Objeto de aprendizaje(OVA)
    Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología.
    Componentes internos editables:
    • Contenidos
    • Actividades de aprendizaje
    • Elementos de contextualización