Callejas 2011

la evolución de los recursos educativos digitales

  • las unidades curriculares gerard 1969

    las unidades curriculares gerard 1969
    las unidades mas pequeñas y estandarizadas como piezas de mecano en programas para cada estudiante
  • objetivos de aprendizaje willey 1994

    objetivos de aprendizaje willey 1994
    objeto de aprendizaje termino seleccionado por el comité para estandarizar la tecnología
  • el objeto educacional compañía apple 1997

    el objeto educacional compañía apple 1997
    la compañía apple lanza el sitio web, la economía de los objetos educacionales
  • objeto de conocimiento merrill 1998

    objeto de conocimiento merrill 1998
    es el conjunto de conceptos diversos,
    -la forma precisa de definir un contenido a enseñar
    -el marco para identificar componentes de conocimiento necesarios
    -la manera de organizar una base de datos que puedan usarse para enseñar
  • la red entidad digital 2000

    la red entidad digital 2000
    la red como entidades digitales o no digitales que pueden utilizarse para el aprendizaje con el apoyo de la tecnología.
    esta definición fue polémica wiley la critico sin embargo su propuesta es similar a cualquier recurso digital que puede ser utilizado para apoyar el aprendizaje.
    wiley redujo el universo obsoleto a un universo digital
  • clasifica los objetos de conocimiento mmerril 2000

    clasifica los objetos de conocimiento mmerril 2000
    clasifica los objetos de conocimiento en entidades, propiedades, actividades y procesos
  • hodgins 2000

    hodgins 2000
    miembro del IEEE LISC propone la forma metáfora del lego similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses
  • la definición de RED ( unesco 2002)

    la definición de RED ( unesco 2002)
    la definición de red se evidencia cuando la unesco.
    en el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso, materiales de enseñanza aprendizaje o investigaciones que se encuentran en el dominio publico o que han sido publicadas con una licencia de propiedades intelectual que permiten su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • ADL SLOSSER 2003

    ADL SLOSSER 2003
    Objetos de contenidos compartibles no era posible compartir de manera genuina puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema
  • jhonson del new media 2003

    jhonson del new media  2003
    agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas.
  • mason pegler y weller 2005

    mason pegler y weller 2005
    open university del reino unido instrumentan un curso completo formado por OA. experiencia efectiva de aprendizaje al incluir
    un elemento discursivo
    un elemento interactivo
    un elemento de experiencia
  • garcía 2010 y los materiales didácticos

    garcía 2010 y los materiales didácticos
    los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa cuando apuntan a el logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
    están hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos
  • evolución del concepto de recurso educativo digital

    evolución del concepto de recurso educativo digital
    una red es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad educativa; la información es digital se dispone atrevas de Internet
  • colombia MEN 2012

    colombia MEN 2012
    RED lo define como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa cuya información es digital y se dispone en una infraestructura de red publica como Internet bajo un licenciamiento de acceso abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y o personalización.
  • moran el material didáctico

     moran el material didáctico
    los materiales de cortes didácticos basados en investigación, documental, experiencial o de ambas fuentes tutoriales, simuladores, paginas web, aplicaciones, sofware, libros digitales o juegos educativos