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Os primórdios da IA acontecem em meados do ano de 1943, quando Warren McCulloch e Walter Pitts desenvolvem um artefato para funcionar como um modelo de neurônio artificial. O modelo desenvolvido se utilizava de chaves ligado/desligado para ativar os neurônios e transmitir informações aos neurônios vizinho. O modelo desenvolvido se utilizava de chaves ligado/desligado para
ativar os neurônios e transmitir informações aos neurônios vizinhos -
Turing definiu um modelo matemático para a resolução de problemas, também conhecido como Máquina de Turing (MT). A partir das premissas da MT, sua configuração e arquitetura evoluiu para se tornar o que conhecemos hoje como computador
Turing também se utilizou do seu modelo para definir os conceitos da indecidibilidade, que diz que, se um problema pode ser resolvido em uma MT, ele pode ser resolvido em um computador, no entanto ,alguns problemas não são possíveis de se resolver -
Alan Turing publicou seu artigo chamado “Computing Machinery and Intelligence”, sobre os conceitos de inteligência artificial e o Teste de Turing, além de definir modelos matemáticos para a resolução de problemas, a chamada “Máquina de Turing” (TURING, 1950).
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McCarthy também trabalhou, no Advice Taker, um dos primeiros sistemas de IA completo que utilizava técnicas para raciocínio lógico, para responder perguntas e respostas, e para unir conceitos de raciocínio e planejamento com robótica.
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O termo “inteligência artificial” foi utilizado pela primeira vez em um seminário com pesquisadores em diversas áreas, no ano de 1956, mas só com o avanço da tecnologia, e principalmente da Ciência da Computação, que a IA (ou pela sigla em inglês AI - Artificial Intelligence) passou a se relacionar mais com a informática.
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Arthur Samuel,desenvolveu testes com um jogo de dama. Ao jogar damas contra o computador, o programa coletava informações sobre as movimentações e utilizava as informações destas jogadas para decidir qual seria a sua movimentação no jogo. Em um primeiro momento, Arthur jogava damas contra o computador e sempre ganhava, no entanto, Arthur decidiu colocar o computador para jogar contra o computador, realizando, assim, uma coleta de dados em uma quantidade muito grande.
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Ao efetuar essa modificação e voltar a jogar contra o seu programa, Arthur não conseguia mais ganhar no jogo, pois o programa, jogando contra ele mesmo, coletou muitas informações sobre movimentações e cenários possíveis, que conseguia prever as movimentações de Arthur, e jogar visando a derrota do adversário. Esse avanço fez com que o computador tivesse um desempenho melhor do que quem o ensinou a tarefa de jogar, e estas operações são comuns na área de Aprendizagem de Máquina na atualidade.
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Newell e Simon desenvolveram o GPS (General Problem Solver), ou “solucionador de problemas gerais”, que tratava a resolução de problemas tais como os humanos resolvem. O GPS gerou requisitos para outros dois pesquisadores, Nathaniel Rochester e Herbert Gelernter, desenvolverem o Geometry Problem Solver (Solucionador de problemas da geometria), que demonstrava teoremas matemáticos .
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Herbert Simon, por exemplo, por volta do ano de 1966, previu que, em 10 anos, um computador ganharia uma partida de um jogador profissional de xadrez, ou conseguiria provar um teorema matemático. Isso só ocorreu aproximadamente 40 anos depois. A vitória de uma inteligência artificial sobre um humano em um jogo de xadrez não foi possível antes, pois os testes que eram executados com os sistemas de IA eram muito simples, diferentemente da “vida real” e de “problemas reais.
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O ano de 1980, por exemplo, já fazia com que a indústria relacionada a IA atingisse um lucro na casa de milhões de dólares, e que, rapidamente (1988), chegasse à casa de bilhões de dólares.
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O retorno no uso de redes neurais, que começou nos anos 40 e 50, voltou a ganhar foco no final dos anos 80. A introdução de novos conceitos aos algoritmos de perceptrons, como o conceito de retropropagação ,fez com que novas perspectivas pudessem ser abordadas, aumentando o alcance deste tipo de recurso.
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Um importante aspecto que ganhou força a partir dos anos 90 foi o uso de redes de crença, que trabalham visando a representação e o processamento de incertezas, representações diferentes do 0 e 1 tradicional, tal como exemplo a Lógica Fuzzy e a Lógica Modal.
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A IBM vem trabalhando em supercomputadores, tal como o Deep Blue, que venceu o campeão mundial de xadrez em 1996 (algo que foi precisto que aconteceria 40 anos antes por Herbert Simon), e vem sendo evoluído com novas atualizações e versões que incorporam cada vez mais tecnologia e IA
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Teste de Turing total é uma segunda versão, chamada de Testede Turing, ainda é conceituada, na qual, o entrevistador poderia passar objetos para o computador, que agiria como um robô que consegue interagir com o ser humano.
O robô precisaria perceber objetos por meio de um sensor, reconhecer objetos por meio de reconhecimento de padrões. Além disso,seria necessário se utilizar de conceitos de robótica para que o robô possa coletar objetos e interagir com o entrevistador. -
A economia estuda como as pessoas fazem escolhas que levam a resultados preferenciais, e, como a IA deseja representar parte do comportamento humano, esta base da economia serve de influência para a IA, ao buscar
absorver e entender as características e conceitos destas escolhas. Tópicos como a teoria da utilidade, a teoria da decisão e a teoria dos jogos e comportamentos
econômicos também estão presentes nas bases da IA. -
Kenneth Craik foi um dos autores que a teoria na psicologia pode ser relacionada com um agente baseado em conhecimento. A teoria diz que, a partir de estímulos, as
informações são armazenadas internamente no agente, para depois serem manipuladas por algum processo (neurônios ou programa de computador, no caso da IA), e assim, gerar novos conhecimentos que podem se traduzir em ações. -
Os autores ressaltam também a importância do estudo do comportamento, que visa entender a mente humana e as técnicas comportamentalistas e que
estuda os conceitos de estímulos e respostas tiveram seu impacto, bem como a
psicologia cognitiva, que trabalha o cérebro como um dispositivo que processa
informações, tal como um computador. -
Se a inteligência artificial deseja reproduzir a forma como os neurônios funcionam, é necessário entender o seu comportamento, e a neurociência é a base para esse conhecimento. Isso aconteceu a partir dos estudos de Paul Broca com pacientes com deficiências na fala; com base nas técnicas de coloração dos neurônios ativos em determinadas situações; ou com estudos pioneiros das estruturas dos neurônios todo conhecimento necessário para entender seu comportamento influenciou a IA de hoje em dia.
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A Teoria de Controle e Cibernética também é uma área base para a IA. Isso
pode ser percebido em projetos de sistemas que maximizem o objetivo, tal como
um robô que deve explorar o solo de Marte, no entanto, tem uma quantidade limitada de combustível. Este robô deve “pensar” em um caminho no qual consiga coletar
e analisar a maior quantidade de informações, maximizando o objetivo definido
por seus programadores dentro de suas limitações -
A junção da IA com a linguística gerou uma nova área de pesquisas e estudos, a linguística computacional ou também chamado de Processamento de Linguagem Natural, que se destina a estudar como entender, armazenar e se comunicar
do modo como os seres humanos se comunicam -
A linguística também tem sua importância para a inteligência artificial que conhecemos na atualidade. Nesse sentido, destacam-se o estudo de como aprendemos
as linguagens quando criança realizado por Skinner; e os estudos de Chomsky, mostrando como uma criança que nunca ouviu nada pode compreender e formar frases. -
Caro professor, outros eventos estão descritos nas págias do livro, porém não possuem data para que possa ser adicionada nessa time line usei anos apartir de 2000 apenas para que ficassem para o final. *Teste de Turing Total
* A Teoria de Controle e Cibernética
* Chatbots Além do uso de conceitos de Economia, Linguística, Neurociencia e Psicologia. Alguns temas tiveram que ser divididos devido a llimitação de caracteres da plataforma.