
Historia de las tendencias y modalidades pedagógicas del mundo (Hecho por: Lizbeth Pérez Alarcón)
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El uso pedagógico de los juegos se remonta hasta los Mesopotámicos. El tipo de juegos, su complejidad y naturaleza han evolucionado según la cultura y la época de la humanidad. Hoy en día significa usar juegos digitales para la enseñanza. (González, 2014) Fuente: González, Á. (2014). ¿Alguien más quiere discutir sobre la historia de la “gamificación”?. Blog Think Big. Recuperado de: aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutir-sobre-la-historia-de-la-gamificacion/
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En China se tenían registros de universidades que impartían clases de modo presencial, sin embargo, esta modalidad (en contextos informales) existe desde el origen de la humanidad. (Solís, 2014) Fuente: Solís, F. (2014). Historia de la tecnología en la educación y sus retos en el siglo XXI. YouTube. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=yXeQjiNOVSY&index=11&list=PLWz1hporTOXkWnnWruD35oNnjwd0xJ4Tq
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"La mayéutica es el método filosófico de investigación y enseñanza propuesto por Sócrates [...] Consiste esencialmente en emplear el diálogo para llegar al conocimiento" (Echegoyen, s/f, párr. 1) Fuente: Echegoyen, J. (s/f). Mayéutica. Torre de Babel Ediciones On-line. Recuperado de: http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-la-filosofia/Filosofiagriega/Presocraticos/Mayeutica.htm
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Se refiriere al acompañamiento de procesos hecho por un sabio o experimentado. Esta práctica es común desde la antigüedad en Grecia (s. I d. C. a s. V d. C.), actualmente significa establecer vínculos personales para guiar el crecimiento de alguien (Center for Health Leadership & Practice Public Health Institute, s/f)
Fuente: Center for Health Leadership & Practice Public Health Institute. (s/f). Guía de Mentoría. Recuperado de: https://nationalethicscenter.org/resources/7245/download/55.pdf -
El término pedagógico oficial nace con las investigaciones de McClelland y Boyatzis, quienes esquematizaron las competencias necesarias para asegurar un futuro exitoso para los estudiantes universitarios según los retos y necesidades de su época. Cabe destacar que su origen se remonta a los inicios de la revolución industrial. (López, s/f) Fuente: López, A. (s/f). Origen y Fundamento de la educación basada en competencias. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4953773.pdf
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"Inicia en la Escuela de Medicina de la Universidad de McMaster gracias a John Evans lideró durante siete años a un grupo de médicos identificados con la investigación y con un perfil como educadores".Consiste en trabajar en equipo guiados por un facilitador; el grupo debe reunir conocimientos y colaborar para aportar soluciones creativas (Universidad de Girona, 2012, pg. 1) Fuente: Universidad de Girona. (2012). Recuperado de: web2.udg.edu/ice/doc/xids/aula_educativa_1.pdf
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"Sistema integrado de instrucción que incluye [...] procedimientos para identificar y evaluar los resultados deseados como metas del aprendizaje [...] el propio sistema contribuye eficazmente al logro de esos resultados" Creado a partir de estudios experimentales de Bloom y publicados por Carroll (Pérez, s/f)
Fuente: Pérez, M. (s/f). Aprendizaje para el dominio. Universidad de Carabobo. Recuperado de: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a1n2/1-2-3.pdf -
Gracias al proyecto "Gutenberg" se crea la primera biblioteca digital, que, con el paso del tiempo y gracias a los primeros esfuerzos de Michael Hart, se fue diversificando. Ahora son recursos electrónicos que sirven para gestionar procesos educativos. (Lebert, 2009) Fuente: Lebert, M. (2009). Una corta historia del ebook. Universidad de Toronto. Recuperado de: http://www.etudes-francaises.net/dossiers/ebookES.pdf
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"[Implica el] Diseño del programa académico donde los estudiantes [hacen] conexiones intelectuales y prácticas entre el contenido y habilidades declarados en el programa, y los enfoques de investigación y fronteras de las disciplinas que lo componen" (Tecnológico de Monterrey, 2010, párr. 2) Fuente: Tecnológico de Monterrey. (2010). Recuperado de: http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/abi/qes.htm
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"Modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase" (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997, citado en Galeana, s/f, pg. 1) Fuente: Galeana, L. (s/f). Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima. Recuperado de: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
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"[Implica] darle significado a la información [recibida] para convertirse en conocimiento, dando origen [...] a la adquisición o modificación de actitudes, valores, habilidades, y destrezas que nos llevarán al cambio formativo que se desea lograr en el proceso de enseñanza-aprendizaje." (Moreta, 2011, párr. 7) Fuente: Moreta, A. (2011). Webnode. Reduperado de: http://innovatedocente.webnode.es/products/estrategias-constructivistas-para-el-aprendizaje-autentico/
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"Modalidad de enseñanza que recae, total o parcialmente, en alguien que no comparte el mismo tiempo y espacio que el alumno, y que tiene como misión alcanzar una mayor apertura y flexibilidad en la educación, ya sea en términos de acceso, programas de estudio u otros aspectos de su estructura" [UNESCO, 2002, pg. 13) Fuente: UNESCO. (2002). Aprendizaje abierto y a distancia. Recuperado de: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001284/128463s.pdf
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Su inserción al mundo educativo surge con "la iniciativa de análisis de tecnologías emergentes en educación, investigación, creación y gestión de la información" (Pérez, 2013, párr. 3) Fuente: Pérez, A. (2013). La impresión 3D como recurso educativo. Blog Thik Big. Recuperado de: https://blogthinkbig.com/impresion-3d-recurso-educativo/
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"[Consiste en el] aprendizaje colaborativo e involucra espacios de intercambio de información que fomentan la cooperación. Una de las herramientas más representativas de la Web 2." (Islas y Carranza, 2011, párr. 1) Fuente: Islas, C., Carranza, M. (2011). Uso de las redes sociales como estrategias de aprendizaje. ¿Transformación educativa?. Universidad de Guadalajara. Recuperado de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/198/213
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"Posee un temario o programa; unos materiales, [como] de vídeos [y] lecturas; actividades [...]; ejercicios de tipo test formas; y un foro para discutir con el profesor o con otros estudiantes" (Pernías y Luján, 2014, párr. 4) Fuente: Pernías, P., Luján, S. (2014). Los MOOC: orígenes, historia y tipos. Centro de comunicación y Pedagogía. Recuperado de: www.centrocp.com/los-mooc-origenes-historia-y-tipos/