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Evolución Temporal del concepto de Recurso Educativo Digital

  • Inicios de la evolución del concepto RED

    Inicios de la evolución del concepto RED
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • Ralph W. Gerard

    Ralph W. Gerard
    Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante
    Video: https://www.youtube.com/watch?v=R9i7TEcbFuk Imagen tomada de: https://www.lib.umich.edu/faculty-history/faculty/ralph-w-gerard
  • David Wiley

    David Wiley
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Video: https://www.youtube.com/watch?v=p50LXVi1_fM Imagen tomada de: https://twitter.com/opencontent
  • Compañía Apple

    Compañía Apple
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
    Video: https://www.youtube.com/watch?v=qcluvjxZrVQ
    Imagen tomada de: http://archivo.elcomercio.pe/tecnologia/actualidad/apple-rompio-record-se-convirtio-empresa-mas-valiosa-historia-noticia-1458370
  • David M. Merrill

    David M. Merrill
    Utiliza la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos
    Video: https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0 Imagen tomada de: https://plus.google.com/+mdavidMerrill
  • David Wiley

    David Wiley
    Se opone a la definición de IEEE por su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa
    o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje» Revista educativa: http://revistas.um.es/riite/article/view/264071/195901
  • David M. Merrill

    David M. Merrill
    Replantea el universo absoluto de IEEE a un universo digital.
    También replantea sus «objetos de conocimiento», como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos. Imagen gif: https://mind42.com/mindmap/51b3ce7e-52ac-431b-b393-55ed7dcdf103?rel=pmb
  • Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos IEEE

    Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos IEEE
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”
    Pagina web: https://www.snackson.com/los-objetos-de-aprendizaje-oa-2/
    Imagen tomada de: http://sites.ieee.org/sb-itver/ieee/
  • Wayne Hodgins

    Wayne Hodgins
    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Imagen tomada de: https://www.computer.org/web/awards/karlsson-wayne-hodgins
  • Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura UNESCO

    Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y la Cultura UNESCO
    En un foro educativo mundial adopta la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Estos son materiales
    de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    Imagen tomada de: https://es.unesco.org/
  • Steve Slosser

    Steve Slosser
    Habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. Documento pdf: https://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/US_DOD/A030306S.pdf
  • Larry Johnson

    Larry Johnson
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
    Imagen tomada de: https://members.educause.edu/laurence-f-johnson
  • Robin Mason, Chris Pegler y Martin Weller

    Robin Mason, Chris Pegler y Martin Weller
    Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). Google: https://scholar.google.com/citations?user=mos29XQAAAAJ&hl=en
  • Andrés Chiappe Laverde

    Andrés Chiappe Laverde
    Define un objeto de aprendizaje como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Imagen tomada de: http://red-dusc.blogspot.com/2017/05/andres-chiappe-laverde-nuevo-miembro.html
  • Francisco García

    Francisco García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Ministerio de Educación Nacional MEN

    Ministerio de Educación Nacional MEN
    Define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. Noticia: https://colombiadigital.net/actualidad/noticias/item/4059-recursos-educativos-digitales-abiertos-en-colombia.html Imagen tomada del MEN.
  • Adrián Fernández

    Adrián Fernández
    Clasifica los recursos analógicos y los Recursos Digitales. Recursos Digitales: http://stellae.usc.es/red/blog/view/17385/recursos-analogicos-y-recursos-digitales
    Imagen tomada de: http://stellae.usc.es/red/profile/Adrian