Evolución del concepto RED

  • Gerard (1969), Las unidades curriculares

    Gerard (1969), Las unidades curriculares
    se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Willey (1994) Objeto de Aprendizaje

    Willey (1994) Objeto de Aprendizaje
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Apple (1997). Objeto Educacional

    Apple (1997). Objeto Educacional
    La compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill, (1998) Objeto de Conocimiento

    Merrill, (1998) Objeto de Conocimiento
    Para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000) definió los RED: Entidades digitales o no digitales.

    IEEE (2000) definió los RED: Entidades digitales o no digitales.
    Pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
  • Willey (2000) Universo Digital

    Willey (2000) Universo Digital
    Criticó duramente IEEE al señalar que la descripción anterior podía incluir cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo. Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Merrill (2000). Objetos de conocimiento.

    Merrill (2000). Objetos de conocimiento.
    Replantea sus objetos de conocimiento, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento.
    Clasifica los objetos de conocimiento en:
    Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares).
    Propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades).
    Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000). propone la famosa metáfora del LEGO.

    Hodgins (2000). propone la famosa metáfora del LEGO.
    En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO (2002), Recursos educativos de libre acces.

    UNESCO (2002), Recursos educativos de libre acces.
    Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser (2003), Los objetos de contenido compartibles SCO

    Slosser (2003), Los objetos de contenido compartibles SCO
    Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson (2003), objeto de aprendizaje.

    Johnson (2003), objeto de aprendizaje.
    Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller (2005). Objetos de Aprendizaje.

    Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Chiappe (2009). Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

    Chiappe (2009). Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
    Tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje.
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • García, (2010). Los materiales digitales se denominan RED

    García, (2010). Los materiales digitales se denominan RED
    Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
    Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • MEN (2012) Recurso Educativo Digital (RED)

    MEN (2012) Recurso Educativo Digital (RED)
    Es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • Morán (2014), Los contenidos educativos digitales

    Morán (2014), Los contenidos educativos digitales
    son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.