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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO RED. POR: RAFAEL GIL ACOSTA

  • Década de los 60

    Década de los 60
    En la década de los 60 se dio una aproximación al concepto de RED
  • Gerard 1969

    Gerard 1969
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Willey (1994) Reporta que el
    Comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    Seleccionó el Término “Objeto
    De Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Merrill 1998

    Merrill 1998
    En esa misma década Merrill,
    (1998) usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    - La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    -El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    -La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000)

    IEEE (2000)
    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    los cuales hacen referencia durante
    el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Hodgins2000

    Hodgins2000
    Hodgins (2000), Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Slosser 2003

    Slosser 2003
    año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson 2003

    Johnson 2003
    También en 2003, Johnson del NewMedia Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller 2005

    Mason, Pegler y Weller 2005
    En 2005, por parte de la OpenUniversity del Reino Unido, presentan
    una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • García 2010

     García 2010
    García, (2010) Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determina
  • MinEducacion 2012

    MinEducacion 2012
    Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.