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De acuerdo con Gerard “Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
Willey seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales pequeños. -
Se utiliza la denominación "Objeto Educacional" cuando la compañía Apple lanza el sitio Web de la economía de los objetos educacionales, convirtiéndose en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merrill usó la frase "Objeto de conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos: la forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios y la manera de organizar una base de datos de contenidos.
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El Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), definió los recursos educativos como: "Entidades digitales y no digitales, que pueden ser utilizada o reutilizadas con el apoyo de la tecnología, durante el aprendizaje"
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Wiley refuto lo que IEEE decía, y define los recursos educativo como "Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje"
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Merril, replantea que lo que llamaba objetos de conocimiento ahora son contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento, como lo son el nombre, descripción y forma de representación.
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Hodgins miembro del IEEE LTSC, propone esta dichosa metáfora del LEGO, haciendo similitud entre los OA y los juguetes en bloque de plástico interconectables.
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La UNESCO, en el primer foto mundial hace hincapié en los recursos educativos de libre acceso, siendo materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación abiertos al público.
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Slosser habla de que estos recursos educativos son objetos de contenido compartibles, aunque todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro.
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Johnson del Nwe Media Consortium, le originó ese nombre al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Mason, Pegler y Weller, diseñaron objetos de aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva en el aprendizaje, presentando una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA.
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García define los recursos educativos digitales, los materiales digitales que tienen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje, siendo hechos para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición del conocimiento, reforzar, favorecer el desarrollo de competencia y evaluar conocimientos.
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Para el Ministerio de Educación de Colombia, define "El Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización".