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Evolución del Concepto de RED. Por Yolima Cabra

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    Acercamiento al Concepto de RED

    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales. En el siguiente enlace encontraremos una explicación del Concepto de RED: https://youtu.be/qLDNOO6U8mU
  • Aproximación a los Recursos Educativos Digitales (RED)

    Aproximación a los Recursos Educativos Digitales (RED)
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” Gerard (1969, pp.41)
  • Aparece el termino: "Objeto de Aprendizaje"

    Aparece el termino: "Objeto de Aprendizaje"
    David Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. En el siguiente enlace encontramos un discurso de David Willey en donde nos muestra aspectos importantes a tener en cuenta en la era tecnológica: https://youtu.be/Rb0syrgsH6M
  • "Objeto Educacional": Concepto aportado por APPLE.

    "Objeto Educacional": Concepto aportado por APPLE.
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • "Objeto de Conocimeinto" Merrill, (1998)

    "Objeto de Conocimeinto" Merrill, (1998)
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Universo Digital

    Universo Digital
    Por tanto, la contribución de Willey consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos.
  • Recursos Educativos, Definición por la IEEE

    Recursos Educativos, Definición por la IEEE
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Metáfora LEGO

    Metáfora LEGO
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Recurso Digital - Apoyo del Aprendizaje

    Recurso Digital - Apoyo del Aprendizaje
    Willey criticó duramente la descripción de la IEEE al señalar que podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera
    existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Willey presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • Objetos de Conocimiento, clasificación por Merrill (2000)

    Objetos de Conocimiento, clasificación por Merrill (2000)
    Replantea sus «objetos de conocimiento» (OC), como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
    Clasifica los OC en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • UNESCO: Primera Definición de Recursos educativos Digitales (RED)

    UNESCO: Primera Definición de Recursos educativos Digitales (RED)
    La definición de RED, se evidencia
    por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Apoyo al Proceso de Aprendizaje

    Apoyo al Proceso de Aprendizaje
    En 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Objetos de Contenido Compatible - SCO

    Objetos de Contenido Compatible - SCO
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Tres elementos detro de los Objetos de Aprendizaje (O.A.)

    Tres elementos detro de los Objetos de Aprendizaje (O.A.)
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • OVA: Objetos Virtuales de Aprendizaje

    OVA: Objetos Virtuales de Aprendizaje
    Chiappe (2009, pp.263) lo define:
    Un objeto virtual de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • Recursos Educativos Digitales para García. Presentamos esta recopilación conceptual con la definición que propone García, (2010, pp.2)

    Recursos Educativos Digitales para García. Presentamos esta recopilación conceptual con la definición que propone García, (2010, pp.2)
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimiento.
  • MEN(2012): Diferencia entre RED y OVA.

    MEN(2012): Diferencia entre RED y OVA.
    El término RED, es un término amplio para referirse a todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los OVA. Los OVA están hechos para generar, promover y estimular el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo y cooperativo entre docente y alumnos. Un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología.
  • Recurso Educativo Digital en COLOMBIA

    Recurso Educativo Digital en COLOMBIA
    Para el contexto colombiano, El Ministerio de Educacion (2012), define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Dentro de los mencionados contenidos educativos por Morgán (2014), encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo, entre otros.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Dentro de la categoría de los Recursos Educativos Digitales, encontramos los contenidos educativos digitales, que según Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato Multimedia. En el siguiente link se amplia la información sobre CED: https://youtu.be/nqI3mZtiQYg