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Surgieron en la época de los sesenta, las cuales fueron muy prematuras pero bastante prometedoras.
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Gerard (como se citó en Chinchilla, 2016) opina que “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizados para cada estudiante”.
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Willey (como se citó en Chinchilla, 2016) seleccionó el término “objeto de aprendizaje” haciendo relación a los modelos de diseño instruccional.
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La compañía Apple (como se citó en Chinchilla, 2016) lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que trascendió a través de la tecnología hasta convertirse en el directorio más grande de programas educativos pequeños, utilizando la denominación “objeto educacional”.
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Merril (como se citó en Chinchilla, 2016) creó diversos conceptos apoyándose en la frase “objetos de conocimiento” como: El ámbito para señalar elementos de aprendizajes requeridos, la forma de crear una base de datos que contenga diversas temáticas y la mejor manera de dar a conocer un tema en particular.
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Jones, D. y Stewart, S. (como se citó en Zapata, 2009) propusieron diversos parámetros para el proceso de elaboración de objetos de aprendizaje, entre ellos: actividades que desarrollen competencias, contextos específicos, contenidos multimedia, un diseño funcional específico, entre otros.
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Jones, D. y Stewart, S. (como se citó en Zapata, 2009) Con el fin de mejorar las prácticas educativas en entornos virtuales propusieron alternativas como el análisis de las experiencias, multidisciplinares, análisis de las soluciones a los problemas encontrados, búsqueda de la información de forma organizada a través de plantillas (catálogo de patrones), evaluación y retroalimentación de la forma de búsqueda.
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IEEE (como se citó en Chinchilla, 2016) expresó su concepto sobre los recursos educativos como “entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
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Merril (como se citó en Chinchilla, 2016) reestructura sus “objetos de conocimiento” y expresa que los elementos de conocimiento deben estar organizados de forma ordenada y clasificados en entidades u objetos, propiedades cuantitativas o cualitativas, actividades que puedan hacer los aprendices con los objetos y procesos capaces de cambiar la dirección de las propiedades.
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UNESCO (2015) es la primera entidad que da a conocer el concepto de RED a través del foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso, lo cual hace referencia a materiales de aprendizajes publicados de uso gratuito, con total adaptabilidad y distribución.
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Slosser (como se citó en Chinchilla, 2016) hace referencia a los “objetos de contenido compartibles”, aunque aclara que la información no se podía compartir de forma tan clara por la carencia de elementos técnicos.
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Mason, Pegler y Weller (como se citó en Chinchilla, 2016) dieron a conocer su experiencia relacionada con la creación de un curso completo realizado con objetos de aprendizaje, incluyendo lecturas claves, actividades en línea de forma individual o grupal y elementos de experiencia y reflexión.
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CENTL (como se citó en Zapata, 2009) habla sobre los objetos de aprendizaje generativos (GLO) y los define como “un diseño instruccional ejecutable y articulado que produce una clase de objetos de aprendizaje”.
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Chiappe (como se citó en Chinchilla, 2016) indica que los objetos virtuales de aprendizaje están contenidos en los RED, los cuales se definen como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con una clara intención educativa, conformado por contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Deben estar estructurados de manera que se puedan identificarse fácilmente, almacenar y recuperar.
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García (como se citó en Chinchilla, 2016) define a los a los RED como materiales digitales que están hechos con un propósito educativo, enfatizándose en el logro de aprendizajes y en estrategias didácticas adecuadas para el desarrollo del conocimiento.
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Ministerio de Educación Nacional, (2012). “Un recurso educativo digital (RDE) es todo material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización”.
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Moran (como se citó en Chinchilla, 2016) expresa que los contenidos educativos digitales hacen parte de los RED, incluyen tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, libros digitales o juegos con carácter educativo, Son materiales que hoy en día hacen parte de las estrategias didácticas de aprendizaje y que surgieron a partir de investigaciones a nivel pedagógico en diferentes temáticas, para producir una información valida en formato multimedia.