Sin títuloñplo

Evolución Del Concepto de RED

  • Nacimiento Del Concepto RED

    Nacimiento Del Concepto RED
    Al revisar el recorrido del concepto de RED, se puede observar que a partir de la década de los sesenta, comenzó un análisis de los recursos digitales que posteriormente se conocerían como Recursos Educativo Digitales RED y que hoy en día generan tanto interés como temores en muchos educadores. Ver Vídeo en: https://www.youtube.com/watch?v=S8PQ-zMNh3k Imagen tomada de: https://es.dreamstime.com/stock-de-ilustraci%C3%B3n-hombre-de-las-cavernas-que-usa-el-ordenador-port%C3%A1til-image60781438
  • Concepto De RED

    Concepto De RED
    En los años sesenta se inició una forma muy visionaria de aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
    Vídeo: https://youtu.be/i_NlVCSUkKU
  • EL MICROCHIP Y LA TECNOLOGÍA

    EL MICROCHIP Y LA TECNOLOGÍA
    El microchip, le dio la entrada a una nueva era que revolucionó el concepto de tecnología en la sociedad. ver video en: https://www.youtube.com/watch?v=qRFZQA1rnOU
    Imagen tomada de: https://www.freepik.es/foto-gratis/primer-plano-placa-circuito-electronico-cpu-microchip-componentes-electronicos-fondo_1192992.htm
  • DENTRO DE LA NUEVA ERA

    DENTRO DE LA NUEVA ERA
    La computadora revolucionaba el concepto de tecnología y empezaba a hacer sus apariciones en muchos lugares.
    Imagen tomada de: http://www.nostalgia80.com/ibm-primer-ordenador-personal/
  • SURGEN NUEVAS TECNOLOGÍAS

    SURGEN NUEVAS TECNOLOGÍAS
    A inicios de la década del 90 surgen nuevas tecnologías y se desarrollan nuevas estrategias. La computadora, la televisión interactiva, los materiales multimedia inician un nuevo y excitante periodo para la tecnología educativa.
    Imagen tomada de: http://mercedesjd.blogspot.com/2015/07/pedagogia-tecnologica.html
  • Concepto de OVA

    Concepto de OVA
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
    pequeños.
    imagen tomada de: https://www.mangus.org/desarrollo-de-contenidos
    Vídeo en: https://youtu.be/r30ld0w8R4s
  • Objeto Educacional - APPLE

    Objeto Educacional - APPLE
    “se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos” (Chinchilla, 2016, p. 22). Imagen tomada de: https://www.sutori.com/item/apple-1997-se-utiliza-la-denominacion-objeto-educacional-cuando-la-compania-a-faee
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase "Objeto de conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La forma de organizar una base de datos de contenidos, de un modo de utilizar un uso compartido, a través de un algoritmo instructivo, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Recursos Educativos Digitales (RED)

    Recursos Educativos Digitales (RED)
    De acuerdo con Wiley: Existe gran variedad de recursos educativos digitales que a diario son utilizados en diferentes contextos (Educación, información, recreación, publicidad, etc.), por sí mismos permiten la transmisión de información pertinente a tareas específicas.
  • Replanteo de Merrill

    Replanteo de Merrill
    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
  • Similitud de los OVA con las fichas LEGO

    Similitud de los OVA con las fichas LEGO
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OVA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Video en: https://www.youtube.com/watch?v=eAY2xHMct38
  • RED – Entidades Digitales - IEEE

    RED – Entidades Digitales - IEEE
    La IEEE, Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje, IEEE definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • UNESCO Primer Foro Mundial Sobre Recursos Educativos de Libre Acceso

    UNESCO Primer Foro Mundial Sobre Recursos Educativos de Libre Acceso
    La definición de RED, se evidencia primera vez cuando UNESCO organizó en 2002 el Primer Foro Mundial sobre Recursos Educativos de Libre Acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de acceso”; son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    vídeo en: https://www.youtube.com/watch?v=zsPitX_H0Jk
  • Objetos De Contenido Compartible o SCO (sharable content objects).

    Objetos De Contenido Compartible o SCO (sharable content objects).
    Sobre "los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina". (Sosler,2003) "El nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada objetos con los objetivos de aprendizaje diseña da para apoyar el proceso de aprendizaje"(Johnson,2003)
    http://aula2.cvudes.edu.co/aprendiente/planesdeestudio
  • Johnson de New Media Consortium (Agrupación Internacional de Universidades)

    Johnson de New Media Consortium (Agrupación Internacional de Universidades)
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional
    de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
    Vídeo: https://youtu.be/29gzSnwWsdE
  • Instrumentación De Un Curso Completo

    Instrumentación De Un Curso Completo
    Diseñados por la Open University del Reino Unido; Mason, Pegler y Weller (2005), Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: Un elemento discursivo, un elemento interactivo y un elemento de experiencia.
  • Recursos Educativos Digitales y Analógico

    Recursos Educativos Digitales y Analógico
    Pere Marques (2005). Analógico las informaciones y recursos analógicos son fácilmente interpretables porque los relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
    Digital, formados por una información digital, que es la que viene representada mediante signos que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
  • RAE

    RAE
    López, J. (2007). Recursos educativos abiertos (REA).Eduteka. Recuperado de
    http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/OER
  • Características de Los Recursos Educativos Digitales

    Características de Los Recursos Educativos Digitales
    Según la experiencia del usuario aparecen algunos componentes
    técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, descritas por Agudelo: reutilizable, interoperable,accesible, durable, autónomo, flexible.
  • OVA – RED -CHIAPPE

    OVA – RED -CHIAPPE
    Chinchilla (2016), deduce del texto de Chiappe del 2009, que los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) son recursos educativos digitales y su función está enfocada hacia la educación en el proceso enseñanza – aprendizaje, haciendo uso de la tecnología.
    Imagen tomada de: https://www.slideshare.net/d_huaman/objetos-virtuales-aprendizaje
    Ver Presentación: https://es.slideshare.net/pablocastell/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ova
  • Recursos Digitales – GARCÍA

    Recursos Digitales – GARCÍA
    Garcia (2010), dice “los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje” (p. 2) (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 26). Entonces los RED se sitúan en el contexto del aprendizaje. Imagen tomada de: http://www.e-historia.cl/e-historia/diseno-de-recursos-digitales-de-aprendizaje/
  • Callejas y Pinzón - RED -

    Callejas y Pinzón - RED -
    Como lo mencionan Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño
    de recursos se está conformando como campo de conocimiento
    multidisciplinario. Por esta variedad disciplinaria los abordajes del
    concepto que es objeto de aprendizaje tienen múltiples connotaciones.
  • RED – MEN

    RED – MEN
    Para el contexto colombiano, El Ministerio de Educación (2012), define el Recurso Educativo Digital como todo tipo de elementos que tiene una intencionalidad y una redacción en una acción Educativa, tiene información es digital y dispone de una infraestructura de red pública, Como Internet , Bajo, licencia y acceso, que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y / o personalización.
  • Moran - Contenidos Educativos Digitales

    Moran - Contenidos Educativos Digitales
    Los contenidos educativos digitales, según Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o ambas, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos utilizados en estrategias didácticas