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Evolución del concepto de Red

  • MinEducacion (RECURSOS EDUCATIVOS)
    2012 BCE

    MinEducacion (RECURSOS EDUCATIVOS)

    Define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • García (MATERIALES DIGITALES)
    2010 BCE

    García (MATERIALES DIGITALES)

    Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos
    para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento,
    reforzar un aprendizaje, remediar
    una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada
    competencia y evaluar conocimientos.
  • Mason, Pegler y Weller
    2005 BCE

    Mason, Pegler y Weller

    Presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    - Un elemento discursivo
    -Un elemento interactivo
    -Un elemento de experiencia
  • Johnson del New Media Consortium (objetos compartibles)
    2003 BCE

    Johnson del New Media Consortium (objetos compartibles)

  • Unesco (RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS "REA")
    2002 BCE

    Unesco (RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS "REA")

    Los recursos educativos abiertos son todos los materiales de curso, libros de estudio, aplicaciones multimedia, podcasts, y cualquier material que haya sido sido diseñado para la enseñanza del aprendizaje.
  • Hodgins (METÁFORA DE LEGO)
    2000 BCE

    Hodgins (METÁFORA DE LEGO)

    Propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • IEEE (ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES)
    2000 BCE

    IEEE (ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES)

    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Merrill (REPLANTEAMIENTO DE LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO)
    2000 BCE

    Merrill (REPLANTEAMIENTO DE LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO)

    Por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. se presenta una clasificación:
    - Entidades
    - Propiedades
    - Actividades
  • Wiley
    2000 BCE

    Wiley

    Consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer trivial, la
    reducción es de gran relevancia en la
    práctica, pues sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de
    producción de tipo industrial, ya que
    sería impensable concebirlas para
    generar personas, organizaciones o
    eventos.
  • compañía Apple (OBJETO EDUCACIONAL)
    1997 BCE

    compañía Apple (OBJETO EDUCACIONAL)

    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill (OBJETO DE CONOCIMIENTO)
    1997 BCE

    Merrill (OBJETO DE CONOCIMIENTO)

    usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    -La forma precisa de definir un contenido a enseñar
    -marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    -organizar
    una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Willey (OBJETOS DE APRENDIZAJES)
    1994 BCE

    Willey (OBJETOS DE APRENDIZAJES)

    Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Gerard
    1964 BCE

    Gerard

    Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizados
    para cada estudiante.