Recursos analogicos y digitales

EVOLUCIÒN DEL CONCEPTO DE RED

  • Las Unidades Curriculares,Gerard 1969

    Las Unidades Curriculares,Gerard 1969
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Origen objetos de Aprendizaje 1992

    Origen objetos de Aprendizaje 1992
    Los objetos de aprendizaje se originan a partir de una reflexión de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego; En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario para ese momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje
  • Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje Willey, (1994)

    Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje Willey, (1994)
    “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objetos de Aprendizaje, 1994

    Objetos de Aprendizaje, 1994
    El comité para la estandarización de tecnologías de aprendizaje reporta la seleción del término Objeto de Aprendizaje para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • “Objeto Educacional” 1997

    “Objeto Educacional” 1997
    cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • MERLOT, Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching, 1997

    MERLOT, Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching, 1997
    Los recursos encontrados desde el sitio Web de MERLOT, están diseñados para apoyar, principalmente, a las comunidades de docentes y estudiantes de Educación Superior, quienes a su vez pueden también compartir sus materiales de aprendizaje y pedagogía.
  • “Objeto de Conocimiento”En esa misma década Merrill, (1998)

    “Objeto de Conocimiento”En esa misma década Merrill, (1998)
    La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • “Entidades digitales o no digitales,IEEE (2000)

    “Entidades digitales o no digitales,IEEE (2000)
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Replantamiento Objeto de Conocimiento, Merrill (2000),

    Replantamiento Objeto de Conocimiento, Merrill (2000),
    Como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades),
  • Similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses,Hodgins (2000),

    Similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses,Hodgins (2000),
    Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • «Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje», Wiley 2000

    «Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje», Wiley 2000
    Consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos.
  • La definición de Recursos educativos Digitales RED, UNESCO 2002

    La definición de Recursos educativos Digitales RED, UNESCO 2002
    se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita
  • «Objetos de contenido compartibles» presentación de ADL en el año 2003, Slosser

    «Objetos de contenido compartibles» presentación de ADL en el año 2003, Slosser
    (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Agrupación internacional de universidades, Johnson del New Media Consortium, 2003

    Agrupación internacional de universidades, Johnson del New Media Consortium, 2003
    Agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Componentes de los recursos educativos Digitales, Cubides (2003)

    Componentes de los recursos educativos Digitales, Cubides (2003)
    Componentes de los recursos educativos Digitales: Objetivo, Contenidos, Actividades de aprendizaje, Auto-evaluacion y contextualización
  • Diseño de Objetos de Aprendizaje, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller en 2005

    Diseño de Objetos de Aprendizaje, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller en 2005
    Brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Concepto de recursos analógicos y de los recursos digitales, Pere Marques (2005)

    Concepto de recursos analógicos y de los recursos digitales, Pere Marques (2005)
    Las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea. Y Recursos Digitales son los que están formados por una información digital, que es la que viene representada mediante signos que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
  • Objeto de Aprendizaje: (Ministerio de Educación Nacional, 2006)

    Objeto de Aprendizaje: (Ministerio de Educación Nacional, 2006)
    Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación
  • Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías.2007 La evolución del programa propone seis ejes de operación que actúan bajo unos principios orientadores

    Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías.2007 La evolución del programa propone seis ejes de operación que actúan bajo unos principios orientadores
    PRINCIPIOS:  Innovación educativa sostenible  Comunicación con sentido  Desarrollo regional sostenible  Optimización de la gestión de recursos  Articulación y alianzas estratégicas  Convergencia. LOS 6 EJES SON: Desarrollo profesional del recurso humano  Uso y apropiación de NTIC  Gestión de infraestructura tecnológica  Gestión de contenidos, en donde la Red Nacional de Bancos de Objetos de Aprendizaje hace parte  Soporte y asistencia técnica Evaluación y monitoreo
  • Recursos educativos abiertos (REA) López, J. (2007)

    Recursos educativos abiertos (REA) López, J. (2007)
    Elaboro un cuadro que representa los Sitios que Ofrecen REA.Para el contexto colombiano, se define que: Recurso Educativo Digital Abierto es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización .
  • Definición de Recurso Educativo Abierto REA por Lopez 2009

    Definición de Recurso Educativo Abierto REA por Lopez 2009
    Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Lopez afirma que dichos recursos están compuestos por tres tipos: contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación
  • DEFINICION DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES García, (2010, pp.2):

    DEFINICION DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES García, (2010, pp.2):
    Se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Modelo de diseño de recursos conformado como campo de conocimiento multidisciplinario, Callejas y Pinzón (2011),

    Modelo de diseño de recursos conformado como campo de conocimiento multidisciplinario, Callejas y Pinzón (2011),
    Este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y a distancia, su desarrollo se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional, el cual trata de los métodos óptimos que proporcionan el impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • LINEA DEL TIEMPO CONTEXTO NACIONAL

    LINEA DEL TIEMPO CONTEXTO NACIONAL
    ACCIONES REPRESENTATIVAS EN EL CONTEXTO NACIONAL 2005-2011
  • Espacio de discusión en la Red Virtual de Tutores, Ministerio de Educación Nacional (2011a)

    Espacio de discusión en la Red Virtual de Tutores, Ministerio de Educación Nacional (2011a)
    Menciona que al interior de la Red Virtual de Tutores se genera un espacio de discusión, en el cual se obtiene la primera aproximación para la creación de una comunidad de docentes interesados en la creación, catalogación y uso de Objetos de Aprendizaje. Estas acciones se apoyaron en el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación, para favorecer el desarrollo profesional de los tutores virtuales en las Instituciones de Educación Superior.
  • “características importantes de un RED”

    “características importantes de un RED”
    Agudelo (2008) Y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013)
  • Recursos Analógicos y Recursos Digitales, Fernández (2015)

    Recursos Analógicos y Recursos Digitales, Fernández (2015)
    Clasifica LOS Recursos Analógicos y Digitales, hace que podamos identificar como la sociedad ha sufrido un gran cambio, pasando de ser una sociedad analógica a una sociedad digital.