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Evolución del concepto de RED. (Creada por Duberney Atehortúa)

  • Las unidades curriculares

    Las unidades curriculares
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales. “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” Gerard (1969)“
  • Period: to

    PRIMERAS APROXIMACIONES AL CONCEPTO DE RED

    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recursos Educativos Digitales.
  • Componentes instruccionales

    Componentes instruccionales
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Willey (1994)
  • Objeto educacional

    Objeto educacional
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    El “Objeto de Conocimiento” se refiere a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. Merrill, (1998)
  • Entidades digitales o no digitales

    Entidades digitales o no digitales
    Se definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. IEEE (2000).
  • Universo digital

    Universo digital
    Wiley criticó duramente la definición de la IEEE por su amplitud, al señalar que podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Por tanto, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Metáfora del LEGO

    Metáfora del LEGO
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Contenedores

    Contenedores
    Se replantean los «objetos de conocimiento», como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar los elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Los clasifica en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos, lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que realiza el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). Merrill
  • Foro mundial por la UNESCO

    Foro mundial por la UNESCO
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”, éstos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos de contenido compartibles

    Objetos de contenido compartibles
    En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Programación de objetos con los objetivos

    Programación de objetos con los objetivos
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje
  • Experiencia de aprendizaje

    Experiencia de aprendizaje
    La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas). • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea). • Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Objetos virtuales de Aprendizaje

    Objetos virtuales de Aprendizaje
    Chiappe (2009): Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Los objetos de aprendizaje han de tener una estructura de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • Materiales digitales

    Materiales digitales
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y su diseño responde a unas características didácticas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos García.(2010)
  • RED

    RED
    Un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” Ministerio de Educación Nacional (2012)
  • Categorías de los Recursos Educativos Digitales

    Categorías de los Recursos Educativos Digitales
    Los contenidos educativos digitales, son materiales didácticos, basados en la investigación documental y/o experiencial con tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Como los tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales, juegos con intención educativa que implican la ejercitación, simulación, práctica, trabajo colaborativo, por proyectos o autónomo. Morán(2014)
  • Reflexión de Hugo Martinez

    Reflexión de Hugo Martinez
    Participación de Hugo Martinez, experto en diseño, gestión y evaluación de proyectos de informática educativa, durante el evento Buenas Prácticas Docentes con TIC (APEC) realizado en Lima, Perú. Hugo Martinez es Director Pedagógico de Tecnologías y Servicios Educativos en ARQUIMED y Director de Desarrollos Digitales en Santillana Chile. Actualmente es Director Pedagógico de Colegium/Eduinnova. https://www.youtube.com/watch?v=3paIbcnuWjg
  • ¿Qué son los recursos educativos Digitales?

    ¿Qué son los recursos educativos Digitales?