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El concepto de Gerard (1969, pp.41) dice "La unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Mecanno, en una gran variedad de programas particulares personalizados para cada estudiante"
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Willey (1994) Reporta que el comité de Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el término "Objeto de Aprendizaje" para referirse a componentes instruccionales pequeños.
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En 1997 se utiliza la denominación "Objeto Educacional" cuando la compañía Apple lanza el sitio Web La Economía de los Objetos Educacionales que llego a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merrill, (1998) usó la frase "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios y la manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
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IEEE (2000) Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: " Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas, o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología" los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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Merrill (2000), replantea sus "Objetos de Conocimiento", ahora como contenedores formados por compartimentos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
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Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora de LEGO. En ella hace similitud entre los Objetos de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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La definición de Recursos Educativos Digitales, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "Recursos Educativos de Libre Acceso". Los REA son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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En una presentación en el año 2003, Slosser habla de los "Objetos de Contenido Compartibles" (Sharable Content Objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por Objetos de Aprendizaje. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: 1. Un elemento discursivo. 2. Un elemento Interactivo. 3. Un elemento de experiencia.
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López (2009, pp.2) expresa que los Recursos Educativos Abiertos, son recursos para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contemplo su autor. Son de 3 tipos: Contenidos Educativos, Herramientas y Recursos de Implementación.
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Los Recursos Educativos Digitales incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), que tienen una intención educativa y se apoyan en la tecnología, pueden reutilizarse en un proceso de enseñanza-aprendizaje, como lo define Chiappe (2009, pp.263), un Objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital autocontenible y reutilizable, con propósito educativo constiutido por tres componenetes editables: Contenidos, Actividades de Aprendizaje y Elementos de Contextualización.
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Garcia, (2010, pp.2), los Materiales Digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje, y su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hecho para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar una aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una competencia y evaluar conocimientos.
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Para el contexto colombiano, MinEducación (2012), define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una iintencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo in licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adapatación, modificación y/o personalización.
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Según Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guión instruccional para su conversión en formato multimedia. Podemos encontrar, tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que implican la ejercitación, simulación, práctica, trabajo colaborativo entre otros.