Evolucion red

Evolución del Concepto de RED

  • Evolución

    Evolución
    Gerard (1969, pp.41)“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Objetos de aprendizaje

    Objetos de aprendizaje
    Willey (1994): El comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997, se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objetos de conocimiento

    Objetos de conocimiento
    Merrill,(1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” refiriéndose a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios, la manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Entidades digitales o no digitales

    Entidades digitales o no digitales
    IEEE (2000) define de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Lineas de producción.

    Lineas de producción.
    Wiley, contribuye en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Sólo al definir los Recursos de Aprendizaje de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos.
  • LEGO

    LEGO
    Hodgins (2000),miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Contenedores

    Contenedores
    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento
    en: entidades (aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos), actividades (acciones que realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores).
  • Foro Mundial

    Foro Mundial
    En el 2002 la UNESCO organiza por primera vez el primer foro
    mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. y estos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos de Contenido

    Objetos de Contenido
    Año 2003, Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO), hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • objeto de aprendrizaje

    objeto de aprendrizaje
    2003, Johnson del New indica que, el nombre
    de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Elementos de Aprendizaje

    Elementos de Aprendizaje
    En 2005, la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito: curso completo formado por OA. Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas), Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea), Un elemento de experiencia
    (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Recursos Educativos Digitales (RED)

    Recursos Educativos Digitales (RED)
    (MEN. 2012) define que RED “es todo tipo de material
    que tiene una intencionalidad y
    finalidad enmarcada en una acción
    Educativa, cuya información es
    Digital, y se dispone a través de
    internet y que permite y promueve
    su uso, adaptación, modificación y/o
    personalización.”
  • Categorías de los RED

    Categorías de los  RED
    Morán (2014), " son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia". Encontramos: tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención
    educativa.
  • Recopilación

    Recopilación
    Atendiendo a García, (2010, pp.2) " Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, que apunten a un objetivo de aprendizaje y que responda a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. son para: informar de un tema, ayudar a la adquisición de conocimiento, reforzar o remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.