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En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como Recurso Educativo Digital
CVUDES. (s.f.). Recursos Educativos Digitales. Obtenido de Capítulo 1: Fundamentación – Recursos Educativos Digitales: http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/1_1.pdf -
De acuerdo con Gerard, "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante".
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Willey reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el término "objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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En 1997 se utiliza la denominación "Objeto Educacional" cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. https://www.youtube.com/watch?v=qcluvjxZrVQ
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Merrill, usó la frase "objeto de conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
-La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
-El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
-La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0 -
IEEE, definió de manera amplia los Recursos Educativos como: "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología" los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción de IEEE, podía incluir "cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo". Wiley lo define como "cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje"
Redujo el universo absoluto de IEEE a un universo digital. -
Merril, replantea sus "objetos de conocimiento", ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento y los clasifica en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
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Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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En una presentación de ADL, Slosser habla de los "Objetos de contenido compartibles" a la vez que recalca que todavia no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.