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LINEA DEL TIEMPO EVOLUCIÓN CONCEPTO DE RED
YURY LILIANA VERA LÓPEZ
Módulo Recursos Educativos Digitales -
De acuerdo con Gerard (1969) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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Inicio con una mirada visionaria , la cual se convertiría en un futuro como RED
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Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos
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Merrill (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento”:
. Forma contenido de enseñanza
. marco para identificar componentes de conocimientos
. Organización de base de datos mediante algoritmo Instruccional. -
IEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología
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Lo define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Redujo el universo absoluto del IEEE a un universo digital
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Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasificados en : entidades, propiedades, actividades y procesos.
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Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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“recursos educativos de libre acceso” como: materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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Slosser (2003) habla de los «objetos de contenido compartibles» no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller diseñan Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje incluyendo elementos: Discursivos, interactivo y de experiencia.
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García (2010) Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
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Colombia MinEducación (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
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Capítulo I del Libro Electrónico Multimedial (LEM) - Recursos Educativos Digitales
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-crear-lineas-tiempo/36276.html.
http://noticias.universia.net.mx/educacion/noticia/2015/05/27/1125886/6-aplicaciones-armar-mejores-lineas-tiempo.html
https://www.youtube.com/watch?v=9LWuzYW1fxo
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