Red

Evolución del concepto de Recursos Educativos Digitales (RED)

  • Gerard (1969)

    Gerard (1969)
    Gerard da el primer concepto aproximado sobre lo que entenderíamos cuatro décadas después sobre Recurso Educativo Digital: “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante".
  • Willey (1994) Objeto de aprendizaje

    Willey (1994) Objeto de aprendizaje
    El comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales pequeños.
  • Compañía Apple (1997) Objeto Educacional

    Compañía Apple (1997) Objeto Educacional
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill (1998) Objeto de conocimiento

    Merrill (1998) Objeto de conocimiento
    Merrill llamó “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • Identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • Organizar una base de datos de contenidos.
  • Period: to

    Definiciones Objeto de Aprendizaje

    Diversidad y ambigüedad conceptual vigente en materia de Objetos de Aprendizaje. Merril (1998), Willey (2000), Hodgins (2000), Longmire (2000), Shepard (2001), Rodríguez (2001) y Zapata (2005), Colección: Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de TIC, Recursos Educativos Digitales Abiertos, Colombia.
  • Willey (2000) Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje

    Willey (2000) Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje
    La definición "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” por IEEE. Wiley criticó su amplitud al señalar que la descripción podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • IEEE (2000) Entidades Digitales o no digitales

    IEEE (2000) Entidades Digitales o no digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Merrill (2000) Replantea "Objetos de conocimiento"

    Merrill (2000) Replantea "Objetos de conocimiento"
    Presenta como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000) LEGO

    Hodgins (2000) LEGO
    Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO (2002) Recursos educativos de libre acceso

    UNESCO (2002) Recursos educativos de libre acceso
    Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. https://www.youtube.com/watch?v=C21YfCrUbKw
  • Slosser (2003) Objetos de contenidos compartibles

    Slosser (2003) Objetos de contenidos compartibles
    Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson (2003) Objeto de aprendizaje

    Johnson (2003) Objeto de aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, (agrupación internacional
    de universidades, museos y organizaciones educativas), indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller (2005) Objetos de aprendizaje (OA) una experiencia efectiva

    Mason, Pegler y Weller (2005) Objetos de aprendizaje (OA) una experiencia efectiva
    Presentan desde Open University del Reino Unido, un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de
    Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Pere Marques (2005) Definición analógico y digital

    Pere Marques (2005) Definición analógico y digital
    Analógica: es la información que viene representada mediante
    elementos de tipo concreto, (imágenes,dibujos realistas…). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea
    Digital: es la información que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan y para interpretarla se debe conocer códigos específicos.
  • García (2010) Recursos Educativos Digitales

    García (2010) Recursos Educativos Digitales
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • MEN (2012) Recurso Educativo Digital

    MEN (2012) Recurso Educativo Digital
    El MinEducacion define que Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Síntesis Recursos Educativos Digitales

    Síntesis Recursos Educativos Digitales
    Observa el video y encuentra el resumen de la evolución del concepto de Recursos Educativos Digitales https://www.youtube.com/watch?v=S8PQ-zMNh3k&t=76s