Evolución del concepto de recursos educativos digitales

EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • PRIMERA APROXIMACIÓN

    PRIMERA APROXIMACIÓN
    La evolución del concepto de Recursos Educativos digitales parte en la década de los sesenta. Segun Chinchilla (2017) "inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital". ( pág. 21).
    Imagen tomada de: https://aerraaiti.es/recursos-digitales-en-el-aula/
  • GERARD, 1969 - Unidades curriculares

    GERARD, 1969 - Unidades curriculares
    El neurofisiólogo y científico, Ralph Waldo Gerard a puertas de la década de los setenta brinda un valioso aporte. Según Gerard (citado en el Chinchilla, 2017) "las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizadas como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante" (pág.21)
    Imagen tomada de : http://faculty-history.dc.umich.edu/faculty/ralph-w-gerard
  • WILEY, 1994 - Objeto de aprendizaje

    WILEY, 1994 - Objeto de aprendizaje
    Para el año de 1994 David Wiley realizó aportes importantes. Wiley (como se citó en Chinchilla, 2017) "reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños". (pag. 21)
    Imagen tomada de: http://oacairangomez.blogspot.com/2013/04/conceptualizacion-delos-objetos-de.html
  • APPLE, 1997 - Objeto educacional.

    APPLE, 1997 - Objeto educacional.
    Apple "lanza el sitio web la Economía de los Objetos educacionales" (Chinchilla, 2017, pág. 22) teniendo gran acogida convirtiéndose en el mayor directorio de programas educativos y desde allí se se utiliza la denominación de "objeto educacional".
    Imagen tomada de: http://www.maestrosdelweb.com/apple-materiales-educativos-innovacion/
  • MERRIL, 1998 - Objeto de conocimiento

    MERRIL, 1998 - Objeto de conocimiento
    En esa misma decada, se usó la frase por parte de Merril, (1998) "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos" (Merril, como se citó en Chinchilla, 2017, pág. 22) que se describen en la siguiente imagen.

    Imagen creada en power point.
  • IEEE, 2000 . Recursos Educativos digitales o no digitales

    IEEE, 2000 . Recursos Educativos digitales o no digitales
    El IEEE luego que publicara el trabajo de Dorneich y Jones, donde "describió una arquitectura generalizada que pretendía ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados" (Vanegas, 2016, pág. 4). Definió los RED. IEEE (como se citó en Chinchilla, 2017) "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología". (pág. 22)
    Imagen tomada de: https://ar.linkedin.com/company/ieee
  • WILEY, 2000 - Reduce a un concepto digital

    WILEY, 2000 - Reduce a un concepto digital
    Wiley (como se citó en Chinchilla, 2017) criticó duramente la definición de la IEEE, por su amplitud al señalar que “la descripción podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que define al OA como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”
    Imagen creada en power point.
  • MERRIL, 2000 - Replantea sus "objetos de conocimiento"

    MERRIL, 2000 - Replantea sus "objetos de conocimiento"
    Merril (como se citó en Vanegas, 2016) "replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación" (pág. 5)
    Mapa conceptual creado en CmapTools, Febrero, 2020
  • CISCO, 2000 - Objeto de información

    CISCO, 2000 - Objeto de información
    La empresa CISCO Systems, líder en conectividad, publica el documento Reusable Learning Object Strategy "en el cual define los estándares y guías para el diseño y desarrollo de «objetos de aprendizaje reutilizables»" (Vanegas, 2016, pág. 6).
    Imagen creada en power point.
  • HODGINS, 2000 - Metáfora del lego

    HODGINS, 2000 - Metáfora del lego
    En el año 2000, aparece la metáfora del lego, propuesta por Hodgins haciendo "una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables" (Hodgins, como se citó en Chinchilla, 2017, pág. 23). Los bloques representan los OA que "podrían reutilizarse para ensamblarse y desensamblarse, formando así nuevas construcciones" (vanegas, 2016, pág. 7)
    Imagen tomada de: https://blogpedagog.wordpress.com/2017/03/02/lego-education/
  • UNESCO, 2002 - Recursos educativos abiertos

    UNESCO, 2002 - Recursos educativos abiertos
    La UNESCO en 2002 habla sobre los Recursos Educativos Digitales y declara que son abiertos. Según UNESCO (como se citó en Santos; Ferran & Abadal, 2012) "Son los materiales y recursos educativos que pueden ser reutilizados para la docencia y el aprendizaje de forma gratuita" (pág. 137)
    Para ampliar la información sobre Recursos Educativos Abiertos ver video en: https://youtu.be/yQVpuAYzedE
    imagen tomada de: https://www.campusvirtualsp.org/es/red-de-recursos-educacionales-abiertos-red-reaoer
  • SLOSSER, 2003 - Objetos de contenidos compartibles

    SLOSSER, 2003 - Objetos de contenidos compartibles
    Slosser, habla de objetos de contenidos compartibles, ademas, dice "todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos" (Slosser, como se citó en Chinchilla, 2017, pág. 23) Imagen tomada de: https://docplayer.es/13139383-Leccion-2-1-vision-general.html
  • JOHNSON, 2003 - Colección de materiales digitales

    JOHNSON, 2003 - Colección de materiales digitales
    Otro de los aportes importantes fue el de Johnson (como se citó en Chinchilla, 2017) "indicó que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una colección de materiales digitales tales como fotografías, documentos o simulaciones". (pág. 25)
    Imagen tomada de: https://docplayer.es/13139383-Leccion-2-1-vision-general.html
  • MASON, PEGLER Y WELLER, 2005

    MASON, PEGLER Y WELLER, 2005
    Diseñaron un curso con elementos discursivos e interactivos. "Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindan una experiencia efectiva de aprendizaje" (Mason, Pegler y Weller, como se citó en Chinchilla, 2017, pág. 25)
    Imagen creada en power point
  • GARCÍA, 2010 - Propone una definición

    GARCÍA, 2010 - Propone una definición
    García, propone una definición en el año 2010, "los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje" (García, como se citó en Chinchilla, 2017, pág. 26).
  • MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 2012

    MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL, 2012
    El MEN define para el 2012 los Recursos Educativos Digitales, "como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización". (Ministerio de Educación Nacional, 2012, pág. 98)