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Evolución del concepto de Recurso Educativo Digital

  • 1969 - Aparición de primeros conceptos sobre Recursos Educativos Digitales.

    1969 - Aparición de primeros conceptos sobre Recursos Educativos Digitales.
    De acuerdo con Gerard Ralp(1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P.21)
  • 1991 - Concepto de A. San Martín

    Aquellos artefactos que en unos casos utilizando las diferentes formas de representación simbólica y en otros como referentes directos (objeto) incorporados en estrategias de enseñanza coadyuvan a la construcción de conocimientos aportando significaciones parciales de los conceptos curriculares. (Moreno, 2004, p.2)
  • 1994 - Objeto de Aprendizaje

    1994 - Objeto de Aprendizaje
    David Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes institucionales pequeños. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P.21)
  • 1997 - Objeto Educacional

    1997 - Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P22)
  • 1998 - Objeto de conocimiento

    Merrill (1998) Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • 2000 - Metáfora del LEGO

    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, P22)
  • 2000 - Entidades digitales y no digitales

    2000 - Entidades digitales y no digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, p23)
  • 2000 - Replanteamiento Objetos de Conocimiento

    2000 - Replanteamiento Objetos de Conocimiento
    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, p23)
  • 2002 - UNESCO

    2002 - UNESCO
    Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita
  • 2003 - Objeto, Objetivo y Proceso de aprendizaje

    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, p25)
  • 2003 - Objetos de Contenido Compartibles

    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, p23)
  • 2005 - Historia de éxito de curso completo formado por OA

    2005 - Historia de éxito de curso completo formado por OA
    En 2005, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas)
    Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión
    (Fundamentación - Recursos Educativos Digitales, 2017, p25)
  • 2009 - OVA

    Incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje
  • 2010 - Garcia

    2010 - Garcia
    Su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • 2011 - UNESCO

    2011 - UNESCO
    Cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso
  • 2012

    2012
    Un Recurso Educativo Digital “RED es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización